VDVC-Befragung, Feedback erwünscht

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KT
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VDVC-Befragung, Feedback erwünscht

#1 Beitrag von KT » Samstag, 10. Januar 2015, 16:34

Hallo Konstantin,

Für die 2013er Ausgabe unserer Befragung hatten wir vor einem Jahr von dir
einen DB-Dump bekommen. Vielen Dank nochmals, die Daten haben uns sehr
geholfen. (Hier eine Vorabveröffentlichung:
http://vdvc.de/wiki/images/6/64/VDVC_Umfrage_2013.pdf). Die Endergebnisse
wollen wir Jahresübergreifend als Studie 13/14 herausbringen.

...
3. Hast du (oder jemand anderes, der an OGDB mitarbeitet) Zeit/Lust, vor
Veröffentlichung schon einmal auf unsere Ergebnisse zu schauen und Feedback zu
geben? (Falls ja, würden wir ein OGDB-Logo neben den Logos der anderen
Mitwirkenden auf der Titelseite platzieren.)
Wenn ihr Feedback habt, hier posten, ich leite es dann weiter.
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esn
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Re: VDVC-Befragung, Feedback

#2 Beitrag von esn » Mittwoch, 14. Januar 2015, 19:51

sollte dieser thread nicht ruhig im public-bereich gepostet werden? und den threadnamen eventuell etwas aussagekräftiger gestalten. ;)
Spieler wehrt euch! Meidet Spiele mit Online-Aktivierungen!

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Re: VDVC-Befragung, Feedback erwünscht

#3 Beitrag von Pleinvrees » Freitag, 16. Januar 2015, 09:27

find ich ne richtig gute sache :tee:

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Notarzt
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Re: VDVC-Befragung, Feedback erwünscht

#4 Beitrag von Notarzt » Freitag, 16. Januar 2015, 23:39

Danke für den Link, Doc. Zum Teil sehr interessant.

Die Studie zeichnet ein harmloses, geradezu unspektakuläres Bild vom deutschen Spieler. Das ist angenehm ungewohnt. Wenn man sich die Schreihälse der Spieleindustrie anhört, die ihre Kunden mit massiven DRM-Maßnahmen / Always-On und DLC-Abzocke drangsalieren (oder sollte man es "bekämpfen" nennen?), sind die meisten Spieler paranoide Kids, die immer nur das Beste und Neuste wollen. Sie wollen die versierteste Ausrüstung und die neuste Technik bei Spielen. Und sie kopieren alles schwarz, dessen Bytes nicht angeschraubt sind.

Dabei sind Neuanschaffungen doch stark in der Mengenverteilung enthalten. während illegale Quellen nicht so dominant sind, wie man das erwarten könnte. Das stützt zumindest Mal ein ruhigeres Gesamtbild. Die öffentlich geäußerte Wahrnehmung der Industrie, dass ein Großteil der Spieler schwarzkopierende Verbrecher sind, die zu immer stärkerem Umsatzeinbußen führen, scheint hier erneut als Mythos enttarnt.

Und es passt irgendwie so gar nicht ins Bild, dass das durchschnittliche Alter der gespielten Titel 2,7 bzw. 3,1 Jahre beträgt. Für Software-Verhältnisse eine halbe Ewigkeit! Offenbar fressen die durchschnittlichen Spieler doch nicht alles auf und ziehen sofort schwarz "Nachschub" aus dem Internet. Oder es deutet darauf hin, dass sich die Leute mit bestimmten Titeln intensiver, scheinbar über Jahre hinweg, auseinandersetzen. Mehr Details fänd ich nicht schlecht.

Extrem erstaunt bin ich auch über "Neugierde auf die Story" als Grund, ein neues Spiel zu erwerben.
Heute hat jedes neuere Spiel eine Story. Falls nicht, wird ihm zwanghaft ein Handlungskorsett übergestülpt. Auch dann, wenn es für die Spielmechanik weder nötig, geschweige denn bereichernd wäre. Aktuelles Beispiel: The Crew. Oder ein beliebiger jüngerer Call of Duty-Teil, dem keine noch so hanebüchene Rechtfertigung zu peinlich ist, erneut den halben Nahen Osten in Schutt und Asche zu legen.
Das die Spielmechanik bzw. Spielidee hier dominiert, sollte einleuchten. Alles andere wäre auch widersinnig. Aber ich hätte gedacht, dass die Hersteller die Story aus reiner Einfallslosigkeit einfügen, um irgendwie eine mediale Aufmerksamkeit für ihr Produkt zu generieren. Aber nicht, weil sie damit konkrete Kundenwünsche erfüllen wollen.
Aber offenbar wollen tatsächlich viele Leute so etwas wie eine Story haben. Ich würde mir beispielsweise ein Rennspiel kaufen, um mit Autos Rennen zu fahren. Ich brauche dazu kein Alibi, denn wenn ich keine Rennen fahren wollte, hätte ich mir kein Rennspiel zugelegt. Diese Dinge sind z.B. für mich in The Crew totale Zeit- und Ressourcenverschwendung, die die Entwicklung nur künstlich verteuern, ohne dass dabei eine bessere Rennspielerfahrung entsteht.


Sehr erstaunt bin ich auch über die 87% Anteil des PC als Spieleplattform. Auch das spiegelt sich in der Realität und in der Fachpresse nicht unbedingt wieder. Überall der gleiche Tenor: Der PC wird zunehmend von anderen (insbesondere mobilen) Plattformen abgehängt oder sogar abgelöst. Dazu der ewige Kampf der Konsolen-Plattformen. Obwohl die Studie ja eine sehr gleichmäßige Verteilung der Konsolen-Hardwarebasis konstatiert. Na gut, der PC war in Deutschland schon immer extrem stark. Aber so stark, dass finde ich erstaunlich. Die Konsolen, die sich zig-millionenfach verkaufen und bald in jedem Wohnzimmer stehen, erscheinen mir unterrepräsentiert.

Etwas, dass auch gern in der Presse geschrieben wird: Der Tod des klassischen Handheld (Nintendo DS, PlayStation Vita etc.), der von den Smartphones verdrängt wird. Ich sehe auf den Handhelds noch vollwertige Produkte im Sinne des Spielers, während die Smartphones, bedingt durch die eingeschränkte Spieletauglichkeit des Touchscreens, meist nur sehr simple Minispiele aufzubieten haben. Daher wäre es schon interessant, wie wichtig die Smartphone-Spiele wirklich sind, außer eine Runde Flappy Bird, um die fünf Minuten bis zum nächsten Bus oder Zug überbrücken zu können.


Ich bin bekanntermaßen ein riesiger Fan von Mehrspielertiteln: Offline! Mit Familie und Freunden zusammen ne Runde vor der Konsole zu spielen, bringt viel mehr Gemeinsinn, Freude und lustige Szenen, als sich im Internet vor irgendwelchen anonymen Blagen anpöbeln zu lassen. Spieledisc rein, Bierflasche auf: Mehr "soziale Interaktion" kann ein Spiel nicht bieten. Egal wie vehement die Hersteller "Sozial- und Online-Features" propagieren.
Das ist sicherlich nur (m)eine Meinung, aber mich würde nicht nur die Verteilung Einzelspielermodus <> Mehrspielermodus interessieren, sondern vor allem die Relevanz von Offline-Mehrspielermodus <> Online-Mehrspielermodus.

In den Herstellerforen zu neuen oder in Entwicklung befindlichen Spielen erscheinen regelmäßig Beiträge, in denen sich die Spieler einen vernünftigen Offline-Mehrspielermodus wünschen. Ein Klassiker in den EA- und Codemasters-Foren, bei denen die Leute jedes Mal aufgebracht waren, wenn wieder ein Sport- oder Rennspiel ohne Offline-Mehrspieler / Split-Screen auf den Markt kam. Auch Bungie hatte im Rahmen der Veröffentlichung von Destiny erhebliche Beschwerden erhalten, wieso ein solcher Mehrspieler-Shooter nicht im geteilten Bildschirm an einer Konsole spielbar ist. Der Vergleich mit dem inhaltlich und spielmechanisch identischen Borderlands zwang sich ja praktisch auf.

Die Luft wurde so dick, dass sich Bungies Community Manager Eric Osborne auf der E3 2014 zu einer Stellungnahme genötigt sah: Split-screen co-op was a hallmark of Bungie's Halo series. "We love split-screen. Obviously we have a legacy of supporting it. We know a lot of players love it. We love it. But we really wanted to untether guardians.

Wie extrem wichtig der Split-Screen-Modus bei Halo war, zeigte auch die Veröffentlichung der Halo: The Master Chief Collection. Bei Digital Foundry, der Techniksparte von eurogamer.net, gab es einen umfangreichen Technik-Check aller vier neuaufgelegten Halo-Spiele. Es wurde aber nicht auf die Performance und Technik des Split-Screen-Modus eingegangen. Das erzeugte so viel Nachfrage unter den Lesern, dass die Redaktion im endgültigen Nachtest der Vollversion explizit die technische Leistung des geteilten Bildschirms abgeprüft hat.

Was diese Offline-Relevanz angeht widerspricht die Studie auch hier der gefühlten Realität: Für eine nicht unerhebliche Anzahl an Leuten scheint der Einzelspielermodus immer noch eine signifikante Rollen beim Konsum von Videospielen zu besitzen. In der Fachpresse und der Industrie schreien sie aber alle nach mehr Internetanbindung, mehr DRM, mehr Always-On, mehr DLC und mehr Verknüpfung mit "Sozialen Funktionen". Aber wie wichtig sind den Leuten die "Pseudo-Sozial -Funktionen" in den Spielen? Es wäre für mich hoch interessant, wenn man das mal ergründen würde.

Ist es wirklich wichtig, in einem Spiel live Bildschirmfotos zu machen oder Gameplay-Videos auf YouTube zu streamen? Immerhin muss man ja bei den Fakten bleiben: Und Fakt ist, dass sich Entwickler und Publisher mit diesem ganzen "Wir-müssen-wie-ein-Soziales-Netzwerk-funktionieren"-Kram beschäftigen, statt neues und für ein Videospiel im Kern relevantes zu erschaffen. Neue Spielinhalte, neue Spielideen, neue Spielmechaniken usw.. Stattdessen werden Funktionen entwickelt, dessen Priorität man vielleicht mal hinterfragen sollte.
Ich sehe es ja ein, dass Videospiele über Social Media vertrieben werden (das werden ja auch unzählige andere Produkte), aber muss man sie im Sinne der Spielerfahrung zwingend damit verknüpfen? Die Ressourcen und das Geld könnte man zweifellos in andere Dinge stecken.


Zum Beispiel in eine funktionierende, angemessene Qualitätssicherung! Die Vollpreisspiele der vergangenen ein bis zwei Jahre haben mitunter erheblich an technischer und inhaltlicher Funktionalität eingebüßt. Früher gab es Patches, um kleinere und mittlere Fehler auszumerzen, oder eine sinnvolle Korrektur / Ergänzung an der Bedienung/Steuerung, Interface oder Spielmechanik vorzunehmen.

Heute muss man sich einen zum Teil mehrere Gigabyte-großen "Day-One-Patch" herunterladen, um überhaupt auch nur bis zum Startbildschirm eines Titels vorzudringen. Diesen Punkt hätte ich mir unter "4.3 Verbraucher- und Datenschutz" gewünscht. Wie stark sind die Spieler von diesen offensichtlichen Produktmängeln betroffen und wie gehen sie damit um? Wir ein Spiel schwarz kopiert, um nicht dem Risiko eines Fehlkaufs ausgesetzt zu sein? Oder überbrückt man die Wartezeit auf die folgenden Patches mit der Schwarzkopie? Oder sind die Leute möglicherweise so enttäuscht, dass sie einen technisch grenzwertigen Titel nicht mehr anrühren und sogar unmittelbar wieder verkaufen.

Und wie wirkt sich das auf künftiges Kaufverhalten aus? Machen die Spieler möglicherweise gezielt einen Bogen um bestimme Entwicklerstudios und/oder Publisher, von denen man einmal (oder mehrfach!?) technisch enttäuscht wurde? Wie stark wirkt sich das auf das Markenbewusstsein eines Spielers aus? Siehe das Desaster um Assassin's Creed: Unity, der vorläufige Höhepunkt dieser Entwicklung auf den aktuellen Plattformen.

Wenn man den Kommentaren unter den Berichten / Tests, in Foren oder den Kundenrezensionen / Online-Bewertungen Glauben schenken darf, hat Ubisoft seiner Haus-und-Hof Franchise damit signifikanten Schaden zugefügt. Aber boykottieren die Spieler wirklich den Nachfolgetitel einer Franchise, oder regen sie sich nur lautstark auf, um danach doch wieder den neuen Teil zu erwerben? Das passt vielleicht in "4.1.1 Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen".

Das Thema wird ja unter "4.1.2 Gründe, Spiele illegal zu nutzen" in einem Punkt angerissen. Aber aufgrund der zunehmenden Schwierigkeiten in diesem Bereich sollte man die technische Ausführung des Produkts, unabhängig vom Gameplay, beleuchten.


Und welche Qualitätssicherungsmaßnahmen würden sich die Spieler in Zukunft von den Herstellern wünschen. Man kann Software ja nicht ohne weiteres Umtauschen, wenn sie entsiegelt ist. Von Download-Portalen ganz zu schweigen.

Da man aus Kostengründen heutzutage keine ausgiebige Testphase mehr durchführt, muss es andere Modelle geben, z.B. geschlossene Beta, offene Beta, Vorab-Releases, Community-Tests oder sogar ehrenamtliche Tester, die einfach aus Spaß vorab ein Spiel spielen dürfen, unter der Bedingung, dass sie aktiv bei der Qualitätssicherung mitwirken.

Im krassen Gegensatz dazu stehen Nintendo und einige andere insbesondere japanische Hersteller, die ihre Spiele bis zur scheinbaren Perfektion durchtesten. Und die können sich das offensichtlich leisten. Wieso können oder wollen es sich dann andere große (vor allem westliche) Unternehmen der Branche nicht leisten? Hier scheint es sich eher um einen Konflikt mit der Kundenphilosophie zu handeln. Woanders legt man offenbar noch gesteigerten Wert darauf, dass der Kunde ein möglichst einwandfreies Produkt erhält.

Auf die allgemeine technische und inhaltliche Qualität des Produkts "Videospiel", deren Hardware und wie die Leute damit umgehen, wird nicht eingegangen. Dabei ist das meiner Meinung nach ein erhebliches Kriterium bei der gegenwärtigen Marktentwicklung, denn die Lage die sich aktuell darstellt, sollte sich nicht noch weiter verschlimmern. Es ist eine Entwicklung der jüngsten Zeit, die den Spieler als Verbraucher unmittelbar betrifft.

Als Stichwort zum Thema Hardware sei dabei auch noch einmal an den weltweit millionenfachen Ausfall der Xbox 360-Hardware durch Überhitzung erinnert. Wie kann ein so schwerwiegender Designfehler zu dem (RRoD) - "Red Ring of Death"-Desaster führen? Bei einem Konzern wie Microsoft, wo Heerscharen von Hardware-Ingenieuren den ganzen Tag nichts anderen tun?
Auch Sony hat sich mit dem DualShock 4 PS4-Controller und den sich abnutzenden Gummibezug der Analogsticks keinen Gefallen getan. Auch ein solcher bedeutsamer Designfehler ist für mich nicht nachvollziehbar.

Kein Autohersteller könnte wirtschaftlich überleben, der seine Fahrzeuge ab Werk mit Motor- oder Getriebeschaden ausliefert. Aber bei Videospielen soll das für den zahlenden Kunden akzeptabel sein? Oder sogar eine wirtschaftliche Notwendigkeit für die Entwickler, da "Spiele-Produktionen immer umfangreicher und kostspieliger" werden!? Diese Ausreden sind reiner Zynismus.

Und Zynismus ist auch, mit welcher Selbstverständlichkeit die „Fachpresse“ diesen Umstand ignoriert oder sogar aktiv verschweigt, um von den Publishern keine Sanktionen befürchten zu müssen. Das Thema "Vertrauen des Verbrauchers / Spielers in die Fachpresse" würde ich künftig auch gern angerissen sehen. Da ist einiges im Argen.

Ich persönlich habe bereits insofern darauf reagiert, dass ich sehr wenig bzw. keine Vollpreisspiele mehr zum Veröffentlichungszeitpunkt kaufe. Im Gegenteil, ich warte sogar gezielt einen längeren Zeitraum, um die Ankündigung einer "Spiel des Jahres / Game of the Year" oder Komplettversion abzuwarten. Also eine aktualisierte Neuauflage, bei der ich davon ausgehen kann, dass sie technisch (Patches / Bugfixes) und inhaltlich (DLC / Zusatzinhalte) auf dem optimalen Stand der Dinge ist. Alles sauber verpackt auf einem Datenträger, den ich ins Sammelregal zu seinen Mitstreitern stellen kann.

Auch das hat es bis vor wenigen Jahren nicht gegeben, das ein Spiel zwei, drei oder vier Mal mit gesteigertem Umfang wiederveröffentlicht wurden. Heute ist es teilweise die einzige Möglichkeit, eine solche Neuauflage zu kaufen, um in den Genuss der bestmöglichen und vor allem vollständigen Spielerfahrung zu kommen. Insbesondere, wenn bei 18-er, indizierten und beschlagnahmten Titeln die Zusatzinhalte auf den deutschen Download-Portalen der Hersteller nicht verfügbar sind.

Soviel dazu :)

MfG

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LIH
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Re: VDVC-Befragung, Feedback erwünscht

#5 Beitrag von LIH » Mittwoch, 21. Januar 2015, 11:26

Ja, interessante Befragung und überhaupt einen Dank an Herrn Dittmayer für die Auswertung.

Aber ich muss da doch Zweifel äußern wie aussagekräftig diese Umfrage wirklich ist. Dieses worldofplayers.de Forum hat knapp 1200 User und erscheint somit doch recht klein (immer noch mehr als blood-is-red, vor allem wenn man die Nutzer mit 0 Beiträgen abzieht).
Wenn man sich die Unterforen anguckt, dann bekommt man doch schnell den Eindruck, dass man es mit PC und vor allem RPG Spielern zu tun hat. In diesem Hinblick dürften manche Umfrageergebnisse vielleicht weniger überraschen.
Damit will ich die Umfrage aber nicht völlig ihre Legitimität absprechen. Ich kann auch verstehen, dass der VDVC nicht die nötigen Mittel hat um eine großangelegte, bundesweite Umfrage zu starten. Da würde sich auch die Frage stellen, wie man an diejenigen Spieler kommt, die nicht in Foren angemeldet sind oder sich auf den einschlägigen Newsseiten rumtreiben.

Zu den Ergebnissen:
Wie gesagt, da wohl hauptsächlich Rollenspieler befragt wurden, überrascht das Alter der Spiele (z.B. Skyrim) weniger und auch die Neugier auf Story erscheint da logisch. Ich nehme an ein Interesse an der Story eines Spiels ist auch immer erst dann gegeben, wenn man sich davon etwas erwartet, bei The Crew wird sich wohl keiner wirklich Hoffnungen gemacht haben.

Offline Mehrspieler fällt ja quasi automatisch raus, da ja eben fast nur PC Spieler befragt wurden. Da ist das Thema Couch Koop so gut wie gestorben.

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