...KILL COMMANDO

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Hasenbein
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...KILL COMMANDO

#1 Beitrag von Hasenbein » Donnerstag, 28. Juli 2016, 20:45

Tach, ich war hier schon länger nicht mehr aktiv, da ich, seit ich als Softwareentwickler arbeite, kaum noch zocke und mich in der Freizeit stattdessen lieber direkt mit Spieleentwicklung auseinandersetze. Daher will ich jetzt aber mal das Projekt vorstellen, an dem ich seit ein paar Jahren rumwerkel:

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Ich habe mir im Laufe der Jahre einen Engine gebastelt, der technisch irgendwo zwischen Doom und Duke Nukem steht. Damit baue ich jetzt einen Egoshooter, der Retrooptik und Funsplatter vereint. Die Hauptfigur, eine Mischung aus Fred Williamson, Carl Weathers und Steve James, bricht aus dem Gefängnis aus und begibt sich auf einen Rachefeldzug gegen Korruption, Gier und Größenwahn und muss sich dabei durch Privatarmeen unterschiedlichster Nationalität schießen. Die Reise beginnt in Nordamerika, dann geht es mit dem Schiff nach Marokko, von dort in die Wüste, dann mit dem Flieger nach Mitteleuropa, von dort mit dem Zug nach Sibirien und schließlich kommt es zum Showdown in Japan.

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Die Level sind relativ klein und man wird während dem Spiel nicht speichern können. Lediglich der Gesamtfortschritt nach Beendigung eines Levels wird gespeichert. Das Gameplay orientiert sich weniger an Doom als eher an klassischen 2D Spielen wie Worms und Lemmings. Ein Level kann in 1 bis 5 Minuten durchgespielt werden und man beginnt immer mit einer festgelegten Menge Waffen. Diese wächst im Laufe des Spiels natürlich an. Man beginnt im Gefängnis mit bloßer Faust und später kommen dann auch Raketen- und Granatwerfer dazu.

Die Gegner haben bis zu vier Trefferzonen, können aber auch komplett platzen :)

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und hier noch ein paar Gegner in Aktion:

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Mehr Infos gibts noch hier: http://www.indiedb.com/games/kill-commando und hier: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=54236.0.
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cybdmn
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Re: ...KILL COMMANDO

#2 Beitrag von cybdmn » Montag, 5. September 2016, 11:53

Gefällt mir auf den ersten Blick.
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Zombie
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Re: ...KILL COMMANDO

#3 Beitrag von Zombie » Montag, 5. September 2016, 15:04

Sorry.. aber gefällt mir gar nicht :roll: Und seit wann werden Bilder nicht mehr verlinkt :?:
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esn
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Re: ...KILL COMMANDO

#4 Beitrag von esn » Montag, 5. September 2016, 22:35

Zombie hat geschrieben:Sorry.. aber gefällt mir gar nicht :roll: Und seit wann werden Bilder nicht mehr verlinkt :?:
seitdem selbst eraser_m eine 50 mbit vdsl leitung besitzt.
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Hasenbein
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Re: ...KILL COMMANDO

#5 Beitrag von Hasenbein » Freitag, 14. Oktober 2016, 19:42

Zombie hat geschrieben:Sorry.. aber gefällt mir gar nicht :roll:
Ich machs wieder gut. Lehn dich zurück und genieße Mount Logan:

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Re: ...KILL COMMANDO

#6 Beitrag von PaulBearer » Samstag, 22. Oktober 2016, 09:30

Wenn du dich konsequent auf die C64-Farben beschränkst (der neueste Screenshot aus dem Zug/der U-Bahn ist mir zu bunt 8)), muß ich den Stil schon mal toll finden. Eine optionale Auflösung 160x200 wäre auch noch schön. Ansonsten, Glückwunsch zum bisher gezeigten und viel Glück und Geduld mit dem Rest! :respekt:
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Re: ...KILL COMMANDO

#7 Beitrag von cybdmn » Dienstag, 1. November 2016, 10:39

Ich bin ja bekennender 8Bit Killer Fan, und das hier erinnert mich schon ein wenig an den Titel. Ich bin weiterhin gespannt.

Es muss allerdings auch spielerisch passen, allein die "Retrooptik" reisst es nicht raus. Es gab ja vergleichbare Titel schon vorher, allerdings taugten die meisten spielerisch nicht viel. Leider.
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Re: ...KILL COMMANDO

#8 Beitrag von Hasenbein » Mittwoch, 2. November 2016, 19:11

Das ist richtig, 8Bit Killer und Gun Godz haben mich stark inspiriert.
Wichtig war mir aber, dass die Gegner einigermaßen glaubhafte Sinneswahrnehmungen haben und nicht hellsehen können. Sie reagieren auf Geräusche, drehen sich daraufhin um und schießen erst bei Blickkontakt:

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Das ermöglicht zu einem gewissen Grad taktisches Vorgehen und Schleichshooter Elemente.
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Re: ...KILL COMMANDO

#9 Beitrag von Hasenbein » Freitag, 23. Dezember 2016, 15:03

Pünktlich zu Weihnachten bin ich mit dem Trailer fertig geworden:

https://youtu.be/QlJZHP4UWDI
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Re: ...KILL COMMANDO

#10 Beitrag von DaHosh » Samstag, 27. Mai 2017, 19:46

Ist übrigens released worden. Zufällig mal vorbeigeschaut wie weit es ist. Lädt grad runter.
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Re: ...KILL COMMANDO

#11 Beitrag von Hasenbein » Samstag, 27. Mai 2017, 19:59

:yes:
Nach fast 6 Jahren Arbeit ist es endlich geschafft!
Hab es neben der indiedb auch auf itchio geuppt: https://gamesthatcouldbeworse.itch.io/killcommando
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Re: ...KILL COMMANDO

#12 Beitrag von DaHosh » Samstag, 27. Mai 2017, 20:06

Direkt getestet und auch schon auf IDB geschrieben. Selbst wenn die Mausempfindlichkeit auf 10 stelle ist das extrem langsam und brauch mehrere "schwünge" um mich einmal zu drehen. Scheint echt fun zu sein, aber so ists imo unspielbar :(
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Re: ...KILL COMMANDO

#13 Beitrag von Hasenbein » Sonntag, 28. Mai 2017, 08:58

Hm, das ist echt schräg, habs auf unterschiedlichen Rechnern getestet und die Mausempfindlichkeit im Betriebssystem runtergesetzt, kann das Problem aber nicht nachstellen. Kannst du mir bei Gelegenheit den Gefallen tun und in der KillCommando.exe.config den Wert <add key="FrameCounter" value="false" /> auf <add key="FrameCounter" value="true" /> stellen und mir sagen, welche Framerate dir angezeigt wird? Evtl. ist das ein Timing Problem und die berechnete Mausstärke funktioniert nur bei Frames im Bereich ~50 - 100.
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Re: ...KILL COMMANDO

#14 Beitrag von DaHosh » Sonntag, 28. Mai 2017, 12:07

Es ist definitiv ein Problem mit den FPS :). Fraps und der Ingame FPS Zähler zeigen über 3000 FPS. Wollte das halt mit Fraps aufnehmen, um es zu zeigen und habe halt max FPS auf 144 gestellt in Fraps, da ich 144hz Monitor habe. Sobald die Aufnahme startet drosselt Fraps ja die FPS und siehe da, bei niedriger FPS klapps hervorragend.

Vielleicht wäre eine Vsync-Option gut oder irgend eine andere Art die FPS zu limitieren. Ein anderer Wunsch (wenn möglich) wäre, wenn ich den Mausblick invertieren könnte. Kann einfach nicht mit Normalblick spielen. :( Bzw. ob ich irgendwas in der cfg ändern kann oder hinzufügen, um das umzustellen wäre schon gut. :)

Anbei nochmal Video, um den Unterschied zu sehen. Musste leider mit Handy aufnehmen, da Fraps ja gedrosselt hat und ich das sonst mit der Maus nicht darstellen konnte.
>> Video <<
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Re: ...KILL COMMANDO

#15 Beitrag von Hasenbein » Montag, 29. Mai 2017, 11:13

3000 FPS??? :shock:
Vielen Dank für deine Hilfe, dafür bau ich dir natürlich eine optional invertierte Maus ein :respekt:

Zumindest kann sich jetzt niemand über die Performance beschweren :D
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Re: ...KILL COMMANDO

#16 Beitrag von DaHosh » Montag, 29. Mai 2017, 18:27

:mrgreen: Über die Performance sicher nicht mehr :). Wie 3000 FPS wohl aussehen würden...

Yay invert Maus. Danke :). Konnte das Problem erstmal damit umgehen, das ich in der Nvidia Systemsteuerung Vsync AN gemacht habe bei der Exe-Datei.
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Re: ...KILL COMMANDO

#17 Beitrag von PaulBearer » Mittwoch, 31. Mai 2017, 08:19

Habe grade die ersten paar Levels ausprobiert. Lief auf Anhieb sauber und problemlos und macht Spaß. Mehr Munition auf "Easy" wäre nett. Wie soll man in America 4 die Typen mit den Raketenwerfern schaffen mit den paar Pistolenkugeln? :)

Schön zu sehen, wenn jemand mal so ein Projekt durchzieht und nicht zwischendrin aufgegeben wird wie schon so oft.
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Re: ...KILL COMMANDO

#18 Beitrag von cybdmn » Mittwoch, 31. Mai 2017, 13:43

Ich lade es gerade herunter, und sobald ich an eine Windowskiste komme, wird es getetstet. Ich sehe es übrigens wie Paule, schön dass es fertig wurde.
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Re: ...KILL COMMANDO

#19 Beitrag von Hasenbein » Mittwoch, 31. Mai 2017, 14:04

PaulBearer hat geschrieben:Mehr Munition auf "Easy" wäre nett. Wie soll man in America 4 die Typen mit den Raketenwerfern schaffen mit den paar Pistolenkugeln? :)
Möglichst auf den Kopf zielen und dann die verlorene Munition der Gegner aufsammeln, wie immer halt :D

Gibt auch schon ein erstes Review: http://www.mirror.co.uk/tech/kill-comma ... o-10523013
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