Prey

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Zombie
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Prey

#1 Beitrag von Zombie » Donnerstag, 26. Januar 2017, 11:17

"Ein neuer Trailer mit Spielszenen erinnert entfernt an Half-Life." Na hoffen wir es mal :roll:
http://www.gamestar.de/spiele/prey/news ... 08583.html
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zombie-flesheater
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Re: Prey

#2 Beitrag von zombie-flesheater » Dienstag, 31. Januar 2017, 02:01

Zombie hat geschrieben:"Ein neuer Trailer mit Spielszenen erinnert entfernt an Half-Life." Na hoffen wir es mal :roll:
http://www.gamestar.de/spiele/prey/news ... 08583.html
Hm. Sieht mir ja fast schon zu sehr nach Half Life aus. Mit Prey hat das IMHO allerdings absolut nichts mehr zu tun, und gabs irgendwann nicht mal eine Kopfgeldjäger-Storyline für das Sequel? Sah für mich damals irgendwie interessanter (im Sinne von unverbrauchter) aus... :tee:
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Zombie
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Re: Prey

#3 Beitrag von Zombie » Donnerstag, 16. Februar 2017, 11:29

"Drei kuriose Half-Life-Parallelen:

Improvisation gefragt:
Die Hauptfigur ist kein harter Soldat, sondern ein normaler Zivilist und Versuchskaninchen. Er versucht, das Beste aus seiner Lage zu machen, improvisiert, wo es geht und zieht anfangs nur mit einer Rohrzange los - hat also nicht einmal eine echte Waffe.

Schräge Bedrohung, schräge Waffen:
In beiden Spielen bekommen wir es mit einer unbekannten Bedrohung zutun, die man nicht einschätzen kann. Aliens, die ebenso fremdartig, wie gefährlich sind. Genauso unbekannt sind aber unsere eigenen Hilfsmittel: Unsere Waffen sind kreativ und verrückt, aber gerade deshalb auch verdammt nützlich.

Ein Fremder in einer fremden Welt:
Unser Protagonist ist stumm, hat keine Erinnerungen und ist genauso fremd in dieser Welt wie wir als Spieler. Zu allem besteht eine gewisse Distanz, die Welt fühlt sich abstrakt und schwer greifbar an. Wir sind nicht wirklich ein Held, sondern nur ein kleines Rädchen in diesem großen, unbekannten Getriebe."

Quelle: gamestar.de
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Re: Prey

#4 Beitrag von PaulBearer » Sonntag, 26. Februar 2017, 09:02

In der neuen M!Games ist ein 6-seitiger Bericht dazu. Es hat null mit dem 1. Prey zu tun (oder mit dem, was schon mal als Nachfolger entwickelt wurde), sieht aber schön langsam ganz interessant aus. Bißchen Bioshock, bißchen System Shock, viel Story, etwas Horror und eine Schaumkanone, mit der man sich neue Wege bauen kann.
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Re: Prey

#5 Beitrag von Zombie » Mittwoch, 1. März 2017, 11:27

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Re: Prey

#6 Beitrag von Zombie » Donnerstag, 6. April 2017, 18:08

Werde seit langen mal wieder ein Game vorbestellen 8)
http://www.pcgames.de/Prey-2017-Spiel-5 ... h-1225080/
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Re: Prey

#7 Beitrag von Zombie » Donnerstag, 4. Mai 2017, 17:31

Bin grade Prey am preloading :headbang:
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Re: Prey

#8 Beitrag von Zombie » Freitag, 5. Mai 2017, 17:45

Habe jetzt erst ein paar Minuten angezockt und es gefällt mir super :respekt:
Schon mal freies Speichern und Quicksave :headbang:
Da kann man viel ausprobieren :wink:
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Re: Prey

#9 Beitrag von zombie-flesheater » Samstag, 6. Mai 2017, 10:23

Konnte die Day 1 Edition für unter 35 Flocken erhaschen (https://www.g2a.com/prey-steam-cd-key-g ... hop=global), drum hab ich trotz aller Vorbehalte mal zugeschlagen... Jetzt erst mal 18 GB saugen... :roll:
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Re: Prey

#10 Beitrag von Zombie » Montag, 8. Mai 2017, 12:12

Bin jetzt nach 4 Stunden Spielzeit in meinem Büro und habe die Schrotflinte im Schrank entdeckt.
Bis hier her war es schon das geilste Game seit Jahren. :respekt:
Hier habe ich gern den Vollpreis bezahlt :headbang:
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Re: Prey

#11 Beitrag von zombie-flesheater » Dienstag, 9. Mai 2017, 14:00

Lt. Savegame nach 24 Stunden durch, Nebenquests dürfte ich alle gemacht haben und für etwas Trial & Error kann man gut und gerne noch 1-2 Stunden zur Spielzeit dazurechnen.
Unterm Strich überwiegt leider die Enttäuschung... Prey hätte das Zeug gehabt, einer meiner absoluten Lieblingstitel zu werden, auf Grund einiger (für mich fragwürdiger) Designentscheidungen versagt der Titel da allerdings.
Das Design und der Aufbau der Raumstation haben mir extrem gut gefallen, ebenso die Soundkulisse und der (dezent eingesetzte) Synthie-Score. Dazu in Audiologs und Mails schnüffeln, Upgrades installieren und ein gewisses Maß an Möglichkeiten, was das Lösen diverser Aufgaben angeht. Ein Metroidvania-Gameplay, bei dem man bestimmte Gebiete immer wieder betritt, ggfs. mit kleineren Veränderungen oder Auswirkungen diverser Aufgaben, ebenfalls klasse! Dazu gerade am Anfang eine unerwartet horrormäßige Gruselatmosphäre, Jumpscares inklusive. Passt! Bis hierhin, also quasi vom Rohbau her, ist ja wirklich alles perfekt, aaaaber...

Wäre es so schwer gewesen, wenigstens Verletzungen auf den Dekoleichen zu zeigen? Mal abgesehen vom gelegentlichen Blutklecks ist die Umgebung fast schon zu steril, um den Schrecken und das Ausmaß des Geschehenen glaubwürdig zu demonstrieren. Zeitweise fülhte ich mich in die Zeiten zensierter deutschsprachiger Gameversionen zurückversetzt. Nein, "mehr Splatter" hätte den Titel sicherlich nicht besser gemacht bzw. sogar geschadet, aber die zahlreichen größtenteils unspektakulär herumliegenden Körper waren mir dann doch etwas zu öde und hätten ruhig noch etwas mehr Feinschliff (und damit Abwechslung!) vertragen können.

Das Gegnerdesign hat mir persönlich leider überhaupt nicht zugesagt. Diese Lichtwesen fand ich optisch langweilig und kaum erinnernswert. Es gibt zwar eine vergleichsweise große Auswahl, unterm Strich unterscheiden sie sich aber nur darin, ob sie krabbeln, aufrecht gehen oder fliegen und welche Farbe die Energiekugeln haben, die sie auf einen schleudern. Sorry, aber für mich persönlich war das das Unspektakulärste und Ödeste, was mir als Gegner jemals untergekommen ist. Da hat man eine Raumstation inklusive diverser Experimente und versäumt es, Mutanten, Cyborgs, Kampfroboter und anderweitiges biomechanisches Allerlei zu integrieren? Angesichts des Settings enttäuscht mich das einfach dermaßen, dass mir persönlich das fade Gegnerdesign einen Großteil des Spielspaßes gekostet hat. Wer die Lichtwesen toll findet, umso besser, aber mir fällt auf Anhieb kein einziger (!) Titel ein, der vom Gegnerdesign langweiliger war, und da schließe ich jetzt sogar diverse Weltkriegs- und Vietnamshooter mit ein. :motz:
Diese Enttäuschung hätte man ja noch rechtzeitig abwenden können und es hätte im letzten Drittel ohnehin noch die perfekte Gelegenheit gegeben, in der Richtung noch was zu integrieren, aber stattdessen
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bekomme ich endlos respawnende Blechbüchsen vorgesetzt? Really? Warum kein abgebrühter Haufen Space Marines oder wenigstens ein humanoides SWAT-Team, inklusive Kampfroboter und ggfs. Cyborgs - das hätte doch perfekt gepasst! Und es wäre wesentlich interessanter gewesen, diese gegen die Lichtwesen kämpfen zu sehen als die Blechbüchsen... und man hätte die Menschen ggfs. betäuben oder eben töten können, was noch für eine weitere spannende Gameplaykomponente sorgen hätte können.
Das Kampfsystem selber war dann auch irgendwie... meh. Schön, dass man auch schleichen und weglaufen kann, hilft aber wenig, wenn man die Gebiete immer wieder durchqueren MUSS und (anscheinend nach Erfüllung bestimmter Missionsziele) immer neue Gegner nachspawnen. Also von den Gegnern weglaufen ist auf lange Sicht schon mal nicht zielführend. Also ausschalten. Von hinten anschleichen und unerkannt ausschalten? Fehlanzeige! Es gibt keine Stealth kills und auch wenn es ein Upgrade gibt, das die Schadenswerte bei nichtsahnenden Gegnern erhöht, so macht dies nur einen Teil der Lebensenergie aus und man muss den Feind "normal" bekämpfen. Und dies sorgt gerade am Anfang für Frust und zahlreiche unnötige Bildschirmtode. Bedrohung schön und gut, aber wenn ich sowieso schon kaum Munition und nur lauter schwache Waffen habe, ist es etwas übertrieben, wenn ich nach 1-2 Treffern ins Gras beisse und die Dinger noch so scheissviel Treffer einstecken können.
Die Lösung? Rohrzange und "Combat Focus" aufs Maximum Upgraden - dann ist man für 15 Sekunden unverwundbar, die Gegner bewegen sich nur in Zeitlupe und man macht einen annehmbaren Schaden - nur ist es auch verdammt öde, JEDE (!) Konfrontation auf diese Weise zu lösen, zumal ich persönlich eigentlich einen Schusswaffenfixierten Charakter spielen wollte.
Klar kann man mir ankreiden, dass ich das Spiel "falsch" gespielt habe, aber verdammt noch mal, dann gebt mir diese Möglichkeit garnicht erst! Ich kann mit waffenlosem Gameplay wie bei Outlast leben, sofern das Gameplay an die Gegebenheiten angepasst ist, aber es ist nervig, wenn einem Freiheit vorgegaukelt wird, man sich aber dennoch aus Gameplaygründen in eine bestimme Richtung drängen lassen *muss*.

Die Schaumkanone bleibt leider nicht mehr, als ein nettes Gimmick. Ausser 2-3x am Anfang hab ich die nie wieder zum Weiterkommen verwendet und für das Betäuben von Gegnern ist der Munitionsverbrauch zu hoch und die Betäubungszeit zu kurz, um damit effektiv etwas ausrichten zu können. Zum Abdichten von Rohren und beim Löschen von Bränden ist das Teil ab und zu mal hilfreich gewesen, aber sonst... hätte man IMHO wesentlich effektiver integrieren oder eben gleich ganz weglassen können...

Von den Alienupgrades hab ich kein einziges installiert, obwohl ich alles brav erforscht hatte. Aber irgendwie schien es mir doch naheliegender, meine Punkte in die normalen Fähigkeiten wie Hacken, Waffengebrauch usw. zu investieren, statt mich z. B. für 10 Sekunden in eine Kaffeetasse verwandeln zu können. Abgesehen davon haben mich somit wenigstens die automatischen Geschütze in Ruhe gelassen, aber es wäre nett gewesen, irgendwie eine gewichtigere "Belohnung" für meinen absichtlichen Verzicht zu erhalten.
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Ja, am Ende wurde es in einem Satz beiläufig erwähnt.
Die Designentscheidung mit dem Endlosspawning eines bestimmten Gegnertyps im letzten Drittel hat mir in dieser Form ebenfalls nicht wirklich zugesagt und mehr für Frust als Spannung oder Atmosphäre gesorgt, so dass ich da nur noch recht genervt von einen Bereich in den anderen gerannt bin. Und das Ende... naja... eigentlich ziemlich genau das, was ich erwartet (und befürchtet) hatte. Hätte noch uninnovativer kommen können, aber es wäre schön gewesen, das Ganze anhand der verschiedenen getroffenen Entscheidungen etwas dynamischer zu gestalten.
So fühlte ich mich unweigerlich an
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Mass Effekt 3 oder Deus Ex: Human Revolution
erinnert. Man trifft im Spielverlauf verschiedene (moralisch geprägte) Entscheidungen und unterm Strich
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drückt man unabhängig von den Entscheidungen selbst entweder Knopf A oder Knopf B, was die Gewichtung der Entscheidungen komplett aufhebt.
Klingt jetzt insgesamt eher nach Verriss, aber nein, es ist ja ein ansich tolles Game, aber umso schmerzhafter eben, dass man den Sprung in die Perfektion nicht geschafft hat - wobei speziell das Gegnerdesign natürlich schon eine sehr persönliche Präferenz ist...
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