OGDB Software-Updates
Moderator: OGDB Tech
OGDB Software-Updates
Kurz:
Ab sofort:
- Sprache der Texte und der Sprachausgabe getrennt erfasst
- WinNT bei Betriebssystemen neu dazu
- Regionfree-Schalter mit "JA", "NEIN", "Unbekannt"
- kleinere Bugs weg
Ab sofort:
- Sprache der Texte und der Sprachausgabe getrennt erfasst
- WinNT bei Betriebssystemen neu dazu
- Regionfree-Schalter mit "JA", "NEIN", "Unbekannt"
- kleinere Bugs weg
Last edited by KT on Friday, 1. February 2008, 00:17, edited 1 time in total.
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
Re: Erweiterung - Sprache der Sprachausgabe, Regionfree usw.
Eeeendlich! Dankeschoen!KT wrote:Kurz:
Ab sofort:
- Sprache der Texte und der Sprachausgabe getrennt erfasst
- WinNT bei Betriebssystemen neu dazu
- Regionfree-Schalter mit "JA", "NEIN", "Unbekannt"
- kleinere Bugs weg
Naja, bei Systemen, bei denen rein theoretisch eher keine Sprachausgabe vorkommt, hab ich das über die Datenbank reingehauen, knapp 2000 Datensätze in 2 Minuten weniger.
Da jetzt auch ein Feld für "keine Sprache" (also leer) existiert, ist jetzt natürlich die Frage, was als Sprachausgabe zu werten ist. So kurze Announcer-Sachen in Kampfspielen oder sonstige Sprachfetzen bin ich eher geneigt nicht als Sprachausgabe zu werten.
Da jetzt auch ein Feld für "keine Sprache" (also leer) existiert, ist jetzt natürlich die Frage, was als Sprachausgabe zu werten ist. So kurze Announcer-Sachen in Kampfspielen oder sonstige Sprachfetzen bin ich eher geneigt nicht als Sprachausgabe zu werten.
Also bei den alten Game Boys weiß ichs nicht, aber der Nintendo DS ist soweit ich weiß komplett "region free":Chainworm wrote:Theoretisch könnte man z.B. alle PC, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color spiele usw. auf Region Free setzen, dort dürfte es meines wissens nach ja nichts derartiges geben... Und ich denke auch auf allen sonstigen Handhelds nicht oder oO
"Bis heute warte ich auf das Ende,
ich fürcht es wird noch dauern lang
und wage kaum daran zu glauben -
ein End von Hasses freiem Gang"
ich fürcht es wird noch dauern lang
und wage kaum daran zu glauben -
ein End von Hasses freiem Gang"
- gesteckteziele
- Posts: 1413
- Joined: Thursday, 23. March 2006, 20:53
- Location: Wien
Sämtliche Nintendo Handhelds sind wie Chainworms sagt Region Free...
...sogar am uralt Gameboy konnte man amerikanische Module zocken!
(So hab ich damals SaGa gespielt!)
...sogar am uralt Gameboy konnte man amerikanische Module zocken!
(So hab ich damals SaGa gespielt!)
mfg
gesteckteziele
---------------------------------------------------------------------------------------
Nietzsche Poster Child: 10% bonus to experience, more critical failures
gesteckteziele
---------------------------------------------------------------------------------------
Nietzsche Poster Child: 10% bonus to experience, more critical failures
Dies hab schon gemacht. Regionfree auf "unbekannt" ist auch nicht so das "Problem". Die Sprachausgabe kann man mit so einem Skript halt eher schlecht setzen. Bei alten Konsolen auf "Keine" ist klar, aber die Hälfte der Versionen in der DB sind PC. Da heißt es, wie es der Anglosachse so schön sagt - go figure.Chainworm wrote:Theoretisch könnte man z.B. alle PC, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color spiele usw. auf Region Free setzen, dort dürfte es meines wissens nach ja nichts derartiges geben... Und ich denke auch auf allen sonstigen Handhelds nicht oder oO
- DooMinator
- チタンの拳
- Posts: 1954
- Joined: Sunday, 28. August 2005, 11:25
- Location: Jena
- Contact:
Sprachausgabe beginnt für mich, wenn die Charaktere / Figuren / Sprecher etc. mindest einen zusammenhängenden Satz sagen können. Ein einfaches "fight!" oder "kill him" würde ich nicht durchgehen lassen.
Nehmen wir als Beispiel den 3D-Wolf:
Da hat für mich noch keine Sprachausgabe, auch wenn da ein paar Fetzen gesprochen werden.
Aber es wird IMHO schwierig, manchmal zu unterscheiden. Schon ein Satz oder nicht? Und was macht man mit den "Sounds" der Pokemon? Sprachausgabe? Wenn man dann als Argument bringt, es seien keine Menschen, dann werfe ich Bloodrayne ein, oder Raze's Hell oder... Auch keine Menschen, aber dennoch reden sie.
Unabhängig davon, wie wir das machen, meiner Meinung nach sollten wir uns vorher verbindlich einigen, was nun Sprachausgabe ist. BEVOR man mit dem Eintragen beginnt. Ansonsten läuft unsere DB bald so "synchron" wie die große Koalition...
justmy2cents
Nehmen wir als Beispiel den 3D-Wolf:
Da hat für mich noch keine Sprachausgabe, auch wenn da ein paar Fetzen gesprochen werden.
Aber es wird IMHO schwierig, manchmal zu unterscheiden. Schon ein Satz oder nicht? Und was macht man mit den "Sounds" der Pokemon? Sprachausgabe? Wenn man dann als Argument bringt, es seien keine Menschen, dann werfe ich Bloodrayne ein, oder Raze's Hell oder... Auch keine Menschen, aber dennoch reden sie.
Unabhängig davon, wie wir das machen, meiner Meinung nach sollten wir uns vorher verbindlich einigen, was nun Sprachausgabe ist. BEVOR man mit dem Eintragen beginnt. Ansonsten läuft unsere DB bald so "synchron" wie die große Koalition...
justmy2cents
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
Wuerde zu ersterem tendieren. Wenn's nur Sprachfetzen sind, weil man in nem Spiel z. B. Einsaetze in verschiedenen Laendern absolvieren muss, kann man's ja ins Bemerkungsfeld schreiben. Sonst muesste man RtCW auch auf multilingual setzen, und MOHAA in der EV, weil man ja ne Hitler-Rede am Anfang hoert und in der Stealth-Mission hin und wieder deutsche Durchsagen kommen... Sowas gehoert IMHO eher ins Bemerkungsfeld, Sprachausgabe ist (fuer mich jedenfalls) die Sprache, in der das Game synchronisiert wurde.Nerf wrote:Kleine Verständnisfrage:
Multilingual = mehrere vollständige Sprachfassungen dabei (Total Overdose) oder Gelaber in mehreren Sprachen in einer Fassung (NOLF 2)?
Allerdings wuerde ich es jetzt nicht so eng sehen, auch bei wenig Geplappere etwas bei Sprachausgabe einzutragen - wenn bei MK "Outstanding, Fatality, Fight" usw. gebruellt wird, ist das genau genommen ja auch englische Sprachausgabe. Und fuer manche mag die Sprachausgabe ja durchaus ein Kaufkriterium sein, mal ehrlich, wer wuerde sich (ausser des Spassfaktors wegen) ein MK kaufen, bei dem die Kampfansagen etc. in deutscher Sprache von einem einschlaefernden Sprecher heruntergelabert werden?
Daher mein Vorschlag:
Sobald ein Wort in einer existierenden Sprache gesprochen wird, Sprachausgabe.
Wenn man auf Grund von verschiedenen Spielszenarios in verschiedenen Laendern spielt, dann eben die Grundsprache (die der Briefings etc.) eintragen und den Rest mit den Sprachfetzen in anderen Sprachen (mehr ist es ja meistens sowieso nicht) ins Bemerkungsfeld schreiben.
Denke, dass man damit recht gut fahren koennte.
Es wird sich halt IMMER ein Grenzfall finden, wo es heißt "ist das schon Sprachausgabe oder noch nicht?".
Last edited by KT on Thursday, 23. November 2006, 19:23, edited 1 time in total.
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
Nein, leider nicht.zombie-flesheater wrote:Mal ne dumme Frage... bin ich der Einzige, bei dem bei nem Klick auf unvollstaendige Versionen nur ein weisser Bildschirm erscheint?
Bei mir zu Hause funktioniert das noch, weil ich großzügigere PHP-Einstellungen bzgl. Speicher usw. hab, online liefert aber das Skript anscheinend noch zuviele Resultate, als dass das Template-System es verkraftet.
Momentan kannst du aber gut und gerne absolut blind in Gegend schießen - du triffst auf einen Eintrag ohne Sprache. Wenn's dann immer weniger werden, werden die hoffentlich auch wieder online über das Skript angezeigt.
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
Japp, mach ich sowieso gerade - zu Mindest bei den Titeln, die mir spontan gerade einfallen. Waer natuerlich praktischer gewesen, einfach die Titel in der Liste anzuklicken, bei denen ich weiss, welche Sprache zu ergaenzen ist. Was mich interessieren wuerde... in welcher Groessenordnung liegen denn die Versionen mit unbekannter Sprache momentan? Hunterte oder gar Tausende?KT wrote:Nein, leider nicht.zombie-flesheater wrote:Mal ne dumme Frage... bin ich der Einzige, bei dem bei nem Klick auf unvollstaendige Versionen nur ein weisser Bildschirm erscheint?
Bei mir zu Hause funktioniert das noch, weil ich großzügigere PHP-Einstellungen bzgl. Speicher usw. hab, online liefert aber das Skript anscheinend noch zuviele Resultate, als dass das Template-System es verkraftet.
Momentan kannst du aber gut und gerne absolut blind in Gegend schießen - du triffst auf einen Eintrag ohne Sprache. Wenn's dann immer weniger werden, werden die hoffentlich auch wieder online über das Skript angezeigt.
Ja, eben. Genau das würde das Skript machen, wenn es fuktionieren würde.zombie-flesheater wrote:Waer natuerlich praktischer gewesen, einfach die Titel in der Liste anzuklicken, bei denen ich weiss, welche Sprache zu ergaenzen ist.
Nicht erschrecken.Was mich interessieren wuerde... in welcher Groessenordnung liegen denn die Versionen mit unbekannter Sprache momentan? Hunterte oder gar Tausende?
11583
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
KT wrote:Ja, eben. Genau das würde das Skript machen, wenn es fuktionieren würde.zombie-flesheater wrote:Waer natuerlich praktischer gewesen, einfach die Titel in der Liste anzuklicken, bei denen ich weiss, welche Sprache zu ergaenzen ist.
Nicht erschrecken.Was mich interessieren wuerde... in welcher Groessenordnung liegen denn die Versionen mit unbekannter Sprache momentan? Hunterte oder gar Tausende?
11583
Wahnsinn, mit SO viel haette ich nicht gerechnet! Da sieht man erst mal, wie fleissig eingetragen wird
- DooMinator
- チタンの拳
- Posts: 1954
- Joined: Sunday, 28. August 2005, 11:25
- Location: Jena
- Contact:
- DooMinator
- チタンの拳
- Posts: 1954
- Joined: Sunday, 28. August 2005, 11:25
- Location: Jena
- Contact:
Puh, hab mich gerade mal an DooM³ + Add-On gemacht...
Leute, wir müssen ranklotzen, es gibt noch viel zu tun
BTW: An den russischen DooM's hab ich mich nicht vergriffen - sind die auch englisch oder russisch? Beim Großen Bruder gibts ja einige Games auch in Landessprache, die überall sonst nicht lokalisiert wurden...
Leute, wir müssen ranklotzen, es gibt noch viel zu tun
BTW: An den russischen DooM's hab ich mich nicht vergriffen - sind die auch englisch oder russisch? Beim Großen Bruder gibts ja einige Games auch in Landessprache, die überall sonst nicht lokalisiert wurden...
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
Kleine Frage, ist es moeglich, etwas einzubauen, dass dem man sich beim Aufrufen der Unvollstaendigen Titel gewisse Versionen nicht anzeigen laesst? Haette insofern den Vorteil, dass man sich selbst eine uebersichtlichere Liste mit eigenen Titeln zurecht legen kann, die man dann der Reihe nach abarbeiten kann, ohne von zig Versionen irritiert zu werden, die man ohnehin nicht besitzt. Das koennte IMHO das Ergaenzen der noch offenen Sprachfelder enorm beschleunigen, da bei so vielen Titeln sicherlich Etliches beim Ueberfliegen untergeht. Nur so ein Gedanke, aber wird in der Programmierung wohl etwas ausufernd werden, fuerchte ich...
- zombie-flesheater
- Posts: 2832
- Joined: Friday, 26. August 2005, 18:48
- Location: Neo Kobe
Jede Version, die man selber nicht besitzt, bzw. fuer sich selbst mangels an Information abhaken kann. So eine Art "Haekchen setzen" schwebt mir da vor. Jedenfalls waere es ab einer gewissen "Sammlungsgroesse" leichter, die Titel, die man NICHT besitzt, irgendwie weg zu klicken, anstatt der Reihe nach die eigenen Titel raus zu suchen. Vielleicht nur mein Empfinden, aber mir waer's leichter, die unvollstaendigen Daten zu ergaenzen, wenn dort nicht unzaehlige andere Versionen rumschwirren wuerden, die sich momentan ja nicht wegklicken oder "abhaken" lassen. Die Idee ist die, dass man es arbeitsmaessig individuell besser organisieren koennte und man gleich sehen wuerde, welche Fassungen noch anstehen, zu denen man selbst was ergaenzen kann/will, ohne von den unzaehligen anderen Fassungen irritiert zu werden, die man ohnedies nur ueberfliegt, meistens um dazwischen einen anderen relevanten Titel aus zu lassen. Jeden einzelnen Titel wegklicken zu muessen wuerde sicher nur ein Mehraufwand werden, aber gewisse Systeme bei den unvollstaendigen Versionen ausblenden waere absolute klasse. So koennte man sich die eigenen Titel gezielter herauspicken. Wer keine PS2, XBOX und wii besitzt, blendet eben diese aus und sieht dann nur PC, Megadrive, Saturn usw., was es um einiges leichter macht, die Titel zu erkennen, zu denen man selbst etwas ergaenzen kann.KT wrote:Definiere "gewisse".
- DooMinator
- チタンの拳
- Posts: 1954
- Joined: Sunday, 28. August 2005, 11:25
- Location: Jena
- Contact:
- DooMinator
- チタンの拳
- Posts: 1954
- Joined: Sunday, 28. August 2005, 11:25
- Location: Jena
- Contact:
Hab bei den Outsource-Tätigkeiten für Entwickler die Option "Engine/Middleware" hinzugefügt. Habe schon gesehen, dass id Software z.B. unter "Grafik" steht, wo sie eigentlich die Engine für geliefert haben.
D.h. "umbauen", solange es nicht ausartet.
Kandidaten:
- Epic
- id
- Criterion
- die Typen, die die Physik-Engine geschrieben haben, PhysX oder so
usw.
D.h. "umbauen", solange es nicht ausartet.
Kandidaten:
- Epic
- id
- Criterion
- die Typen, die die Physik-Engine geschrieben haben, PhysX oder so
usw.
- Notarzt
- OGDB Administrator
- Posts: 1601
- Joined: Friday, 26. August 2005, 23:00
- Location: Verschieden, es muss nur warm und trocken sein
- Contact:
Im Hinblick auf Engines sind komplett umgestellt:
- AGEIA Technologies (PhysX)
- BioWare
- DemonWare
- id Software
- Lithtech
- Touchdown Entertainment
- Trinigy GmbH
Ich mach jetzt erst mal ne Pause
Es fehlen noch:
- Criterion Games (RenderWare)
- Epic Games
- Havok Physics
Alle drei harte Nüsse und extrem umfangreich. Dazu kommen noch ein paar vereinzelte Blindgänger und Anbieter von "Nischen Engines".
MfG
- AGEIA Technologies (PhysX)
- BioWare
- DemonWare
- id Software
- Lithtech
- Touchdown Entertainment
- Trinigy GmbH
Ich mach jetzt erst mal ne Pause
Es fehlen noch:
- Criterion Games (RenderWare)
- Epic Games
- Havok Physics
Alle drei harte Nüsse und extrem umfangreich. Dazu kommen noch ein paar vereinzelte Blindgänger und Anbieter von "Nischen Engines".
MfG
- The Hitman
- Posts: 325
- Joined: Tuesday, 13. December 2005, 01:18
- Location: Variiert
KT wrote:Jepp, spätestens wenn's in DirectX oder sonstwo integriert wird, wird das Ganze witz- und irgendwo sinnlos.The Hitman wrote:Vor allem ist DAS ja inzwischen in fast jedem Game zu finden!Notarzt wrote:Havok Physics
Tja...
Leading GPU producer NVIDIA will be acquiring the folks behind the popular PhysX software, AGEIA.
http://www.gamedaily.com/articles/news/ ... ase/19303/
Sehe ich genau so, zumal die blosse Ankündigung dass Nvidia EIN System kauft um es in ihre Hard/Software zu integrieren mich nicht wirklich vom Hocker reisst.Notarzt wrote:Ich sehe jetzt das Problem nicht. Sobald es integriert wird, belassen wir es in der OGDB auf dem alten Stand. So sieht jeder, welches Spiel diese Feature vor der Implementierung explizit angeboten hat und welches nicht.
MfG
Hätte man die OGDB vor 15 Jahren begonnen wäre irgendwann die Frage nach 3D Beschleunigung gekommen. Man hätte im Laufe der Zeit zwischen Open GL (SGI Standard), Direct 3D (Microsoft Standard), Glide (Voodoo Karten), PowerSGL (Power VR Karten, Dreamcast) und auch Metal (bekannt durch S3TC) (S3 Savage Chips) und noch einige andere, noch exotischere Varianten unterscheiden müssen.
Dazu kämen CPU Extensions wie MMX, SSE , und 3D Now, von Audiogeschichten ganz zu schweigen.
Bei einigen der Beispiele hat man ohne entsprechende Hrdware oder Emulation null Chance das Game lauffähig zu bekommen. Und am Ende haben sich nur eine Hand voll durchgesetzt, im Sinne davon dass sie Standard wurden und auch so genutzt werden.
Genau so sehe ich die Sache im Moment mit der Physikbeschleunigung, es gibt mehrere konkurrierende Systeme. Welches sich dabei durchsetzt, und ob es dazu überhaupt je kommt ist ungewiss.
Ageia ist ein Versuch, Havok ein anderer. Doom 3 wieder hat seine eigene Subroutine für physikalische Berechnungen.
Von daher müssen wir uns hier die Frage stellen was davon wir einheitlich eintragen wollen und was nur in den Anmerkungen landet. Packen wir alles schön in Dropdown Menüs ist das zwar sauber, aber das Eintragen eines Titels wird damit immer komplexer, dazu kommt dass man es oft mit einem Eintrag nicht abhaken kann. Man stelle sich nur einmal Unreal vor, das unterstützte Software Rendering, OpenGL, Glide und Direct 3D.
Ähnliche Beispiele gibt es auch bei anderen Games und bei anderen Bereichen wie dem Sound.
- Notarzt
- OGDB Administrator
- Posts: 1601
- Joined: Friday, 26. August 2005, 23:00
- Location: Verschieden, es muss nur warm und trocken sein
- Contact:
Ich interessiere mich sehr für die technische Seite von Spielen und kam irgendwann zu der Überzeugung, dass man neben der reinen "Softwaretechnik", also dem Entwickler selbst und seinen Helfern für Sounds, Grafiken oder FMV's etc., auch die "technische Seite" an sich in die OGDB mit einbeziehen sollte.
Ich war auf der Suche nach Build-Engine Shootern und mir kam irgendwann die Idee: Wenn ich 3D Realms bei allen Build-Engine Spiel als "Zusatzentwickler" eintrage, sehe ich mehr oder weniger auf einen Blick, bei welchen Spielen die mitgewirkt haben.
Na gut: Die stehen auch bei Max Payne als Zusatzentwickler / Produzent drin. Son paar Dinge verwirren einen dann doch. Aber die Grundfunktion nach schneller Information erfüllt es auf alle Fälle.
Das habe ich bei den Physik Engines gleichermaßen betrachtet. Ich war gedanklich gar nicht so weit wie der Doc, zu sagen, dass das eh irgendwann zu einer Art "Standard" wird. Die Sache mit Havok ist wohl schon ein wenig aus dem Ruder geraten, weil es in der Tat eine gigantische Menge Spiele gibt, die deren Engine bieten.
Kern meiner Idee war NUR die Grafik Engine. Von mir aus belassen wir es dabei und tragen sonst nichts mehr dazu ein.
MfG
Ich war auf der Suche nach Build-Engine Shootern und mir kam irgendwann die Idee: Wenn ich 3D Realms bei allen Build-Engine Spiel als "Zusatzentwickler" eintrage, sehe ich mehr oder weniger auf einen Blick, bei welchen Spielen die mitgewirkt haben.
Na gut: Die stehen auch bei Max Payne als Zusatzentwickler / Produzent drin. Son paar Dinge verwirren einen dann doch. Aber die Grundfunktion nach schneller Information erfüllt es auf alle Fälle.
Das habe ich bei den Physik Engines gleichermaßen betrachtet. Ich war gedanklich gar nicht so weit wie der Doc, zu sagen, dass das eh irgendwann zu einer Art "Standard" wird. Die Sache mit Havok ist wohl schon ein wenig aus dem Ruder geraten, weil es in der Tat eine gigantische Menge Spiele gibt, die deren Engine bieten.
Kern meiner Idee war NUR die Grafik Engine. Von mir aus belassen wir es dabei und tragen sonst nichts mehr dazu ein.
MfG
Ich hab absolut nichts dagegen. Dieses Middleware-Schalter brauche ich für zig alte japanische Games, wo z.B. der Sound-Treiber ausgelagert wurde.
Das mit den Engine ist wieder so eine Sachen, cuja hat schon recht, wenn er sagt, dass es am besten wäre, auch gezielt Engines verlinken zu können.
Ist ja im Prinzip nicht viel dabei. Engine mit Plattform und mit einem Entwickler verbinden und voilà.
Das mit den Engine ist wieder so eine Sachen, cuja hat schon recht, wenn er sagt, dass es am besten wäre, auch gezielt Engines verlinken zu können.
Ist ja im Prinzip nicht viel dabei. Engine mit Plattform und mit einem Entwickler verbinden und voilà.
Die Idee finde ich selbst auch gut, wenn man bereit ist die zusätzliche Arbeit in Kauf zu nehmen. Also Nachtragen/korrigieren, aber auch die damit deutlich komplexere Eingabemaske für neue Titel zu erklären.Notarzt wrote:Ich interessiere mich sehr für die technische Seite von Spielen und kam irgendwann zu der Überzeugung, dass man neben der reinen "Softwaretechnik", also dem Entwickler selbst und seinen Helfern für Sounds, Grafiken oder FMV's etc., auch die "technische Seite" an sich in die OGDB mit einbeziehen sollte.
Irgendwer muss dazu ja dann auch ein Tutorial und Richtlinien schreiben.
Ich war auf der Suche nach Build-Engine Shootern und mir kam irgendwann die Idee: Wenn ich 3D Realms bei allen Build-Engine Spiel als "Zusatzentwickler" eintrage, sehe ich mehr oder weniger auf einen Blick, bei welchen Spielen die mitgewirkt haben.[/quote]
Das ist in dem Falle aber falsch. Die Build Engine ist nicht von 3D Realms, sondern von Ken Silverman. Und der hat bei denen an ihren Build Spielen gearbeitet. Zusätzlich auch noch an Blood, das nur in der frühestens Phase ein Apogee Spiel war, bevor es komplett an Monolith verkauft wurde.
Mit Powerslave/Exhumed, die 3D Realms beizeiten an Playmates Interactive verkauft hat, hat weder Ken Silverman noch 3D Realms noch irgend etwas zu tun gehabt, davon abgesehen, dass hier für die PSX/Saturn Fassung nicht einmal die Build Engine, sondern die SlaveDriver Engine von Lobotomy Software zum Einsatz kam, wie auch beim Saturn Duke und Quake.
Ganz zu schweigen von Redneck Rampage und den ganzen Capstone/IntraCorp Geschichten (Willian Shatner's Tekwar, Witchaven I + II, und die beiden unvollendeten Sachen Fate und Corridor . Die wieder hatten auch jede Sachen mit der Wolfenstein Engine draussen (Operation Body Count, Corridor 7)
Wenn es danach geht müsste auch bei Descent noch 3D Realms stehen, das war ja auch ganz zu Anfang ein Apogee Spiel. Dazu kommen noch jede Menge Games die Apogee nur produziert und vertrieben hat, wie die beiden Blake Stones von JAM.
Also Vorsicht: Nicht Enginelieferanten und Publisher verwechseln!
Na gut: Die stehen auch bei Max Payne als Zusatzentwickler / Produzent drin. Son paar Dinge verwirren einen dann doch. Aber die Grundfunktion nach schneller Information erfüllt es auf alle Fälle.[/quote]
Ich plädiere hier eher für einen Eintrag "Produzent", denn das trifft es wohl am ehesten. Das trifft nämlich in gewissem Maße auch auf Heretic, Hexen, RtCW und Quake4 zu. Dort kam die Engine von id Software, das Geld ebenso und die Kontrolle. Entwickelt wurde ausschliesslich von anderen Studios.
Wie du merkst habe ich sogar noch weiter ausgeholt, und bin dadurch noch viel weiter gegangen. Letztendlich stellt sich die Frage ob sich der Aufwand lohnt.Notarzt wrote:Das habe ich bei den Physik Engines gleichermaßen betrachtet. Ich war gedanklich gar nicht so weit wie der Doc, zu sagen, dass das eh irgendwann zu einer Art "Standard" wird. Die Sache mit Havok ist wohl schon ein wenig aus dem Ruder geraten, weil es in der Tat eine gigantische Menge Spiele gibt, die deren Engine bieten.
Einerseits bedeutet das jede Menge Arbeit, andererseits ist das ein riesiges Plus an Informationen zu den Games, das man so konzentriert auf keiner Seite im Netz finden kann. Das sind Informationen die man nur zusammen suchen kann. Und mit dem Seitensterben (wenn man lange genug im Netz unterwegs ist fallen einem immer mehr Seiten mit guten Infos ein die plötzlich weg sind) gehen früher oder später diese Informationen flöten.
Also, wollen wir diese Informationen "konservieren"?
Die Grafikengine ist ja nur ein Teil, der, der zugegebenermassen in der Presse und im Netz die meiste Aufmerksamkeit erfährt. Aber wir kümmern uns auch um andere Infos die sonst niemanden jucken, wie Barcodes zur Unterscheidung, diverse international verschiedene Freigaben etc.Notarzt wrote:Kern meiner Idee war NUR die Grafik Engine. Von mir aus belassen wir es dabei und tragen sonst nichts mehr dazu ein.
Wo ist da also das Problem?
Ausserdem kann man Details zu den verwendeten Technologien auch in die Wiki eintragen und dahin verlinken. Sachen wie z.B. die Geo-Mod Engine sind ja z.B. schon drin.
- Notarzt
- OGDB Administrator
- Posts: 1601
- Joined: Friday, 26. August 2005, 23:00
- Location: Verschieden, es muss nur warm und trocken sein
- Contact:
Die Sache mit Ken Silverman ist glaub Haarspalterei. Der Typ hat für 3D Realms gearbeitet und damit ist die Engine im Besitz des Unternehmens. Das Ken Silverman sie entwickelt hat, kann man im Begleittext des Unternehmens erwähnen, dass sollte ausreichen. Die id Engines wurden auch nicht von id programmiert, sondern von Carmack & Co..
Da jetzt wieder zig verschiedene Funktionen für die Engine einzubauen muss gut überlegt sein. Es mangelt wie immer an der Zeit. Wenn man das unbedingt, dann so schnell wie möglich, bevor die Zahl der mit Engines verlinkten Titel ins unermessliche anschwillt.
Auf der anderen Seite denke ich, dass die OGDB weit wichtigere Dinge benötigt. Das Neue Design etc. will auch fertiggestellt werden, da muss man jetzt nicht mit so etwas kommen.
Wo ich ein besonderes Problem sehe: Beispiel Unreal Engine. Da gibt’s die 1.0 Engine des Originals, die UT Engine von 2.X bis ultimo, die Unreal Engine 3 bis X. Und auch davon wieder unzählige Modifikationen. Man bekommt doch nie im Leben heraus, welches Spiel jetzt genau auf welcher Engine basiert.
Ich würde das nicht zu genau angehen, das sprengt sonst wieder jeden Zeitrahmen.
MfG
Da jetzt wieder zig verschiedene Funktionen für die Engine einzubauen muss gut überlegt sein. Es mangelt wie immer an der Zeit. Wenn man das unbedingt, dann so schnell wie möglich, bevor die Zahl der mit Engines verlinkten Titel ins unermessliche anschwillt.
Auf der anderen Seite denke ich, dass die OGDB weit wichtigere Dinge benötigt. Das Neue Design etc. will auch fertiggestellt werden, da muss man jetzt nicht mit so etwas kommen.
Wo ich ein besonderes Problem sehe: Beispiel Unreal Engine. Da gibt’s die 1.0 Engine des Originals, die UT Engine von 2.X bis ultimo, die Unreal Engine 3 bis X. Und auch davon wieder unzählige Modifikationen. Man bekommt doch nie im Leben heraus, welches Spiel jetzt genau auf welcher Engine basiert.
Ich würde das nicht zu genau angehen, das sprengt sonst wieder jeden Zeitrahmen.
MfG
Grundsätzlich falsch! Die Build Engine hat Ken Silverman in Eigenregie entwickelt, 3D Realms hat due quasi lizensiert und der fungierte als Berater. Das ist keine Haarspalterei, sondern Fakt.Notarzt wrote:Die Sache mit Ken Silverman ist glaub Haarspalterei. Der Typ hat für 3D Realms gearbeitet und damit ist die Engine im Besitz des Unternehmens. Das Ken Silverman sie entwickelt hat, kann man im Begleittext des Unternehmens erwähnen, dass sollte ausreichen. Die id Engines wurden auch nicht von id programmiert, sondern von Carmack & Co..
Bei id Software ist das etwas anderes, da hat John Carmack in seiner Funktion als id Programmierer gearbeitet.
Sag ich ja, es ist jede Menge Arbeit, deshalb ja die Frage ob man es ins Auge fasst. Aber wenn, dann je früher desto besser, wie du sagst, es wird nicht weniger. Und komplett bekommt man das in einem Rutsch genau so wenig wie die OGDB voll mit allen Games. Es wächst halt.Notarzt wrote:Da jetzt wieder zig verschiedene Funktionen für die Engine einzubauen muss gut überlegt sein. Es mangelt wie immer an der Zeit. Wenn man das unbedingt, dann so schnell wie möglich, bevor die Zahl der mit Engines verlinkten Titel ins unermessliche anschwillt.
Weit wichtigere Dinge? Ich sehe das Design nicht als wichtiger an als die Information. So jedenfalls meine Meinung.Notarzt wrote:Auf der anderen Seite denke ich, dass die OGDB weit wichtigere Dinge benötigt. Das Neue Design etc. will auch fertiggestellt werden, da muss man jetzt nicht mit so etwas kommen.
Gut, man muss es ja nicht dermassen detailliert machen. Wo es geht OK, wo nicht eben nicht. Die OGDB hat noch nie einen Anspruch auf absolute Vollständigkeit gehabt, wird sie auch nie.Notarzt wrote:Wo ich ein besonderes Problem sehe: Beispiel Unreal Engine. Da gibt’s die 1.0 Engine des Originals, die UT Engine von 2.X bis ultimo, die Unreal Engine 3 bis X. Und auch davon wieder unzählige Modifikationen. Man bekommt doch nie im Leben heraus, welches Spiel jetzt genau auf welcher Engine basiert.
Ich würde das nicht zu genau angehen, das sprengt sonst wieder jeden Zeitrahmen.
Ich mache mir nur eben Gedanken um Informationen zum Thema die Laufe der Jahre verloren gehen (könnten).
Ich habe mal Vorschube geleistet und schon mal Havok und PhysX in die Wiki eingetragen, ausserdem habe ich generell die technischen Begriffe mal unter einen Punkt zusammengefasst.
An diverse Grafikengines mache ich mich auch noch, nur bei den Soundstandards habe ich irgendwann den Überblick verloren. Aureal 3D, EAX (2.0), OpenAL etc.
An diverse Grafikengines mache ich mich auch noch, nur bei den Soundstandards habe ich irgendwann den Überblick verloren. Aureal 3D, EAX (2.0), OpenAL etc.
- Notarzt
- OGDB Administrator
- Posts: 1601
- Joined: Friday, 26. August 2005, 23:00
- Location: Verschieden, es muss nur warm und trocken sein
- Contact:
Danke
Habe ich das eigentlich richtig verstanden: Havok bietet für PC- und Konsolenspiele die gleiche Physik-Engine rein auf Softwarebasis.
AGEIA bietet für Konsolen ähnliche Softwarelösungen an (weil man da ja schlecht die PhysX-Karten einbauen kann *g*), während die Physik-Engine für den PC ausschließlich mit diesen total sinnfreien PhysX-Beschleunigerkarten funktioniert?
MfG
Habe ich das eigentlich richtig verstanden: Havok bietet für PC- und Konsolenspiele die gleiche Physik-Engine rein auf Softwarebasis.
AGEIA bietet für Konsolen ähnliche Softwarelösungen an (weil man da ja schlecht die PhysX-Karten einbauen kann *g*), während die Physik-Engine für den PC ausschließlich mit diesen total sinnfreien PhysX-Beschleunigerkarten funktioniert?
MfG