OGDB Software-Updates

Allgemeine Diskussionen über die OGDB selber, NICHT über ihre konkreten Inhalte. Hier stehen auch ggfs. Ankündigungen oder News. Verbesserungsvorschläge, Fehlermeldungen etc. kommen ebenfalls hier rein.

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KT
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OGDB Software-Updates

#1 Beitrag von KT » Sonntag, 19. November 2006, 14:54

Kurz:

Ab sofort:

- Sprache der Texte und der Sprachausgabe getrennt erfasst
- WinNT bei Betriebssystemen neu dazu
- Regionfree-Schalter mit "JA", "NEIN", "Unbekannt"
- kleinere Bugs weg
Zuletzt geändert von KT am Freitag, 1. Februar 2008, 00:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Erweiterung - Sprache der Sprachausgabe, Regionfree usw.

#2 Beitrag von zombie-flesheater » Sonntag, 19. November 2006, 16:03

KT hat geschrieben:Kurz:

Ab sofort:

- Sprache der Texte und der Sprachausgabe getrennt erfasst
- WinNT bei Betriebssystemen neu dazu
- Regionfree-Schalter mit "JA", "NEIN", "Unbekannt"
- kleinere Bugs weg
Eeeendlich! Dankeschoen! :D

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#3 Beitrag von KT » Sonntag, 19. November 2006, 18:29

Tja, jetzt heißt es - Lücken fühlen.

Über das Menü->Unvollständiges->Versionen kann man nachsehen, bei welchen Versionen die Angabe auf unbekannt steht. ;)

Viel Spaß!
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#4 Beitrag von Chainworm » Sonntag, 19. November 2006, 19:58

KT hat geschrieben:Viel Spaß!
Das war auch genau mein Gedanke :lol:

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#5 Beitrag von KT » Sonntag, 19. November 2006, 20:46

Naja, bei Systemen, bei denen rein theoretisch eher keine Sprachausgabe vorkommt, hab ich das über die Datenbank reingehauen, knapp 2000 Datensätze in 2 Minuten weniger.

Da jetzt auch ein Feld für "keine Sprache" (also leer) existiert, ist jetzt natürlich die Frage, was als Sprachausgabe zu werten ist. So kurze Announcer-Sachen in Kampfspielen oder sonstige Sprachfetzen bin ich eher geneigt nicht als Sprachausgabe zu werten.
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#6 Beitrag von Chainworm » Dienstag, 21. November 2006, 00:57

Theoretisch könnte man z.B. alle PC, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color spiele usw. auf Region Free setzen, dort dürfte es meines wissens nach ja nichts derartiges geben... Und ich denke auch auf allen sonstigen Handhelds nicht oder oO

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#7 Beitrag von Jim » Dienstag, 21. November 2006, 01:19

Chainworm hat geschrieben:Theoretisch könnte man z.B. alle PC, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color spiele usw. auf Region Free setzen, dort dürfte es meines wissens nach ja nichts derartiges geben... Und ich denke auch auf allen sonstigen Handhelds nicht oder oO
Also bei den alten Game Boys weiß ichs nicht, aber der Nintendo DS ist soweit ich weiß komplett "region free":
"Bis heute warte ich auf das Ende,
ich fürcht es wird noch dauern lang
und wage kaum daran zu glauben -
ein End von Hasses freiem Gang"

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#8 Beitrag von gesteckteziele » Dienstag, 21. November 2006, 01:54

Sämtliche Nintendo Handhelds sind wie Chainworms sagt Region Free...
...sogar am uralt Gameboy konnte man amerikanische Module zocken!

(So hab ich damals SaGa gespielt!)
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#9 Beitrag von KT » Dienstag, 21. November 2006, 08:14

Chainworm hat geschrieben:Theoretisch könnte man z.B. alle PC, Game Boy, Game Boy Advance, Game Boy Color spiele usw. auf Region Free setzen, dort dürfte es meines wissens nach ja nichts derartiges geben... Und ich denke auch auf allen sonstigen Handhelds nicht oder oO
Dies hab schon gemacht. Regionfree auf "unbekannt" ist auch nicht so das "Problem". Die Sprachausgabe kann man mit so einem Skript halt eher schlecht setzen. Bei alten Konsolen auf "Keine" ist klar, aber die Hälfte der Versionen in der DB sind PC. Da heißt es, wie es der Anglosachse so schön sagt - go figure.
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#10 Beitrag von DooMinator » Dienstag, 21. November 2006, 11:06

Sprachausgabe beginnt für mich, wenn die Charaktere / Figuren / Sprecher etc. mindest einen zusammenhängenden Satz sagen können. Ein einfaches "fight!" oder "kill him" würde ich nicht durchgehen lassen.

Nehmen wir als Beispiel den 3D-Wolf:

Da hat für mich noch keine Sprachausgabe, auch wenn da ein paar Fetzen gesprochen werden.

Aber es wird IMHO schwierig, manchmal zu unterscheiden. Schon ein Satz oder nicht? Und was macht man mit den "Sounds" der Pokemon? Sprachausgabe? Wenn man dann als Argument bringt, es seien keine Menschen, dann werfe ich Bloodrayne ein, oder Raze's Hell oder... Auch keine Menschen, aber dennoch reden sie.

Unabhängig davon, wie wir das machen, meiner Meinung nach sollten wir uns vorher verbindlich einigen, was nun Sprachausgabe ist. BEVOR man mit dem Eintragen beginnt. Ansonsten läuft unsere DB bald so "synchron" wie die große Koalition... :roll:

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#11 Beitrag von Notarzt » Dienstag, 21. November 2006, 11:20

Aufgrund des beträchtlichen Kultfaktors sollte man bei Wolfenstein 3D ruhig die deutsche Sprachausgabe erwähnen.

MfG

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#12 Beitrag von Nerf » Dienstag, 21. November 2006, 14:34

Kleine Verständnisfrage:
Multilingual = mehrere vollständige Sprachfassungen dabei (Total Overdose) oder Gelaber in mehreren Sprachen in einer Fassung (NOLF 2)?
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#13 Beitrag von zombie-flesheater » Dienstag, 21. November 2006, 18:17

Nerf hat geschrieben:Kleine Verständnisfrage:
Multilingual = mehrere vollständige Sprachfassungen dabei (Total Overdose) oder Gelaber in mehreren Sprachen in einer Fassung (NOLF 2)?
Wuerde zu ersterem tendieren. Wenn's nur Sprachfetzen sind, weil man in nem Spiel z. B. Einsaetze in verschiedenen Laendern absolvieren muss, kann man's ja ins Bemerkungsfeld schreiben. Sonst muesste man RtCW auch auf multilingual setzen, und MOHAA in der EV, weil man ja ne Hitler-Rede am Anfang hoert und in der Stealth-Mission hin und wieder deutsche Durchsagen kommen... Sowas gehoert IMHO eher ins Bemerkungsfeld, Sprachausgabe ist (fuer mich jedenfalls) die Sprache, in der das Game synchronisiert wurde.
Allerdings wuerde ich es jetzt nicht so eng sehen, auch bei wenig Geplappere etwas bei Sprachausgabe einzutragen - wenn bei MK "Outstanding, Fatality, Fight" usw. gebruellt wird, ist das genau genommen ja auch englische Sprachausgabe. Und fuer manche mag die Sprachausgabe ja durchaus ein Kaufkriterium sein, mal ehrlich, wer wuerde sich (ausser des Spassfaktors wegen) ein MK kaufen, bei dem die Kampfansagen etc. in deutscher Sprache von einem einschlaefernden Sprecher heruntergelabert werden?
Daher mein Vorschlag:
Sobald ein Wort in einer existierenden Sprache gesprochen wird, Sprachausgabe.
Wenn man auf Grund von verschiedenen Spielszenarios in verschiedenen Laendern spielt, dann eben die Grundsprache (die der Briefings etc.) eintragen und den Rest mit den Sprachfetzen in anderen Sprachen (mehr ist es ja meistens sowieso nicht) ins Bemerkungsfeld schreiben.
Denke, dass man damit recht gut fahren koennte.

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#14 Beitrag von KT » Mittwoch, 22. November 2006, 09:49

Das macht sowieso jeder, wie es ihm einfällt. Kann man nichts gegen machen. Für mich sind Announcer-Sprachfetzen keine Sprachausgabe, für andere schon. Ist nicht so tragisch.
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#15 Beitrag von Notarzt » Mittwoch, 22. November 2006, 18:08

KT hat geschrieben:Das macht sowieso jeder, wie es ihm einfällt...
Dann kann man sich die Arbeit ersparen und solche Optionen gleich ganz weg lassen :roll:

MfG

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#16 Beitrag von KT » Mittwoch, 22. November 2006, 18:28

Wenn wir nur die Optionen "Sprachausgabe vorhanden" und "keine Sprachausgabe" hätten - ja, schon. Haben wir aber nicht.. ;) Und genau darum ging es ursprünglich.
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#17 Beitrag von KT » Mittwoch, 22. November 2006, 18:51

Es wird sich halt IMMER ein Grenzfall finden, wo es heißt "ist das schon Sprachausgabe oder noch nicht?".
Zuletzt geändert von KT am Donnerstag, 23. November 2006, 19:23, insgesamt 1-mal geändert.
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#18 Beitrag von zombie-flesheater » Donnerstag, 23. November 2006, 19:00

Mal ne dumme Frage... bin ich der Einzige, bei dem bei nem Klick auf unvollstaendige Versionen nur ein weisser Bildschirm erscheint? :shock:

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#19 Beitrag von KT » Donnerstag, 23. November 2006, 19:25

zombie-flesheater hat geschrieben:Mal ne dumme Frage... bin ich der Einzige, bei dem bei nem Klick auf unvollstaendige Versionen nur ein weisser Bildschirm erscheint? :shock:
Nein, leider nicht.

Bei mir zu Hause funktioniert das noch, weil ich großzügigere PHP-Einstellungen bzgl. Speicher usw. hab, online liefert aber das Skript anscheinend noch zuviele Resultate, als dass das Template-System es verkraftet.

Momentan kannst du aber gut und gerne absolut blind in Gegend schießen - du triffst auf einen Eintrag ohne Sprache. Wenn's dann immer weniger werden, werden die hoffentlich auch wieder online über das Skript angezeigt. :lol:
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#20 Beitrag von zombie-flesheater » Donnerstag, 23. November 2006, 19:34

KT hat geschrieben:
zombie-flesheater hat geschrieben:Mal ne dumme Frage... bin ich der Einzige, bei dem bei nem Klick auf unvollstaendige Versionen nur ein weisser Bildschirm erscheint? :shock:
Nein, leider nicht.

Bei mir zu Hause funktioniert das noch, weil ich großzügigere PHP-Einstellungen bzgl. Speicher usw. hab, online liefert aber das Skript anscheinend noch zuviele Resultate, als dass das Template-System es verkraftet.

Momentan kannst du aber gut und gerne absolut blind in Gegend schießen - du triffst auf einen Eintrag ohne Sprache. Wenn's dann immer weniger werden, werden die hoffentlich auch wieder online über das Skript angezeigt. :lol:
Japp, mach ich sowieso gerade - zu Mindest bei den Titeln, die mir spontan gerade einfallen. Waer natuerlich praktischer gewesen, einfach die Titel in der Liste anzuklicken, bei denen ich weiss, welche Sprache zu ergaenzen ist. Was mich interessieren wuerde... in welcher Groessenordnung liegen denn die Versionen mit unbekannter Sprache momentan? Hunterte oder gar Tausende?

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#21 Beitrag von KT » Donnerstag, 23. November 2006, 19:59

zombie-flesheater hat geschrieben:Waer natuerlich praktischer gewesen, einfach die Titel in der Liste anzuklicken, bei denen ich weiss, welche Sprache zu ergaenzen ist.
Ja, eben. Genau das würde das Skript machen, wenn es fuktionieren würde. :)

Was mich interessieren wuerde... in welcher Groessenordnung liegen denn die Versionen mit unbekannter Sprache momentan? Hunterte oder gar Tausende?
Nicht erschrecken. :wink:

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#22 Beitrag von zombie-flesheater » Donnerstag, 23. November 2006, 20:08

KT hat geschrieben:
zombie-flesheater hat geschrieben:Waer natuerlich praktischer gewesen, einfach die Titel in der Liste anzuklicken, bei denen ich weiss, welche Sprache zu ergaenzen ist.
Ja, eben. Genau das würde das Skript machen, wenn es fuktionieren würde. :)

Was mich interessieren wuerde... in welcher Groessenordnung liegen denn die Versionen mit unbekannter Sprache momentan? Hunterte oder gar Tausende?
Nicht erschrecken. :wink:

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:shock:

Wahnsinn, mit SO viel haette ich nicht gerechnet! Da sieht man erst mal, wie fleissig eingetragen wird ;)

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#23 Beitrag von KT » Donnerstag, 23. November 2006, 20:11

Wieviele Titel usw. wir insgesamt haben, kannst du jederzeit bei "Info & Charts" nachschlagen. ;)

Also, ich hab jetzt die Ausgabe auf 4000 unkomplette Versionen begrenzt (5000 gehen z.B. nicht mehr). D.h. es werden immer wieder welche "nachrücken".

Enjoy!
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#24 Beitrag von DooMinator » Donnerstag, 23. November 2006, 20:37

KT hat geschrieben:Enjoy!
Scheiß Galgenhumor :mrgreen:

Naja, ist halt nen Arsch voll Arbeit, aber irgendwann...

Wir haben ja fleißige Mitarbeiter :D
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#25 Beitrag von DooMinator » Mittwoch, 29. November 2006, 19:09

Puh, hab mich gerade mal an DooM³ + Add-On gemacht...

Leute, wir müssen ranklotzen, es gibt noch viel zu tun :wink:

BTW: An den russischen DooM's hab ich mich nicht vergriffen - sind die auch englisch oder russisch? Beim Großen Bruder gibts ja einige Games auch in Landessprache, die überall sonst nicht lokalisiert wurden...
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#26 Beitrag von zombie-flesheater » Samstag, 3. März 2007, 09:40

Kleine Frage, ist es moeglich, etwas einzubauen, dass dem man sich beim Aufrufen der Unvollstaendigen Titel gewisse Versionen nicht anzeigen laesst? Haette insofern den Vorteil, dass man sich selbst eine uebersichtlichere Liste mit eigenen Titeln zurecht legen kann, die man dann der Reihe nach abarbeiten kann, ohne von zig Versionen irritiert zu werden, die man ohnehin nicht besitzt. Das koennte IMHO das Ergaenzen der noch offenen Sprachfelder enorm beschleunigen, da bei so vielen Titeln sicherlich Etliches beim Ueberfliegen untergeht. Nur so ein Gedanke, aber wird in der Programmierung wohl etwas ausufernd werden, fuerchte ich...

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#27 Beitrag von KT » Samstag, 3. März 2007, 11:15

Definiere "gewisse". :D

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#28 Beitrag von zombie-flesheater » Samstag, 3. März 2007, 12:17

KT hat geschrieben:Definiere "gewisse". :D
Jede Version, die man selber nicht besitzt, bzw. fuer sich selbst mangels an Information abhaken kann. So eine Art "Haekchen setzen" schwebt mir da vor. Jedenfalls waere es ab einer gewissen "Sammlungsgroesse" leichter, die Titel, die man NICHT besitzt, irgendwie weg zu klicken, anstatt der Reihe nach die eigenen Titel raus zu suchen. Vielleicht nur mein Empfinden, aber mir waer's leichter, die unvollstaendigen Daten zu ergaenzen, wenn dort nicht unzaehlige andere Versionen rumschwirren wuerden, die sich momentan ja nicht wegklicken oder "abhaken" lassen. Die Idee ist die, dass man es arbeitsmaessig individuell besser organisieren koennte und man gleich sehen wuerde, welche Fassungen noch anstehen, zu denen man selbst was ergaenzen kann/will, ohne von den unzaehligen anderen Fassungen irritiert zu werden, die man ohnedies nur ueberfliegt, meistens um dazwischen einen anderen relevanten Titel aus zu lassen. Jeden einzelnen Titel wegklicken zu muessen wuerde sicher nur ein Mehraufwand werden, aber gewisse Systeme bei den unvollstaendigen Versionen ausblenden waere absolute klasse. So koennte man sich die eigenen Titel gezielter herauspicken. Wer keine PS2, XBOX und wii besitzt, blendet eben diese aus und sieht dann nur PC, Megadrive, Saturn usw., was es um einiges leichter macht, die Titel zu erkennen, zu denen man selbst etwas ergaenzen kann.

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#29 Beitrag von DooMinator » Sonntag, 11. März 2007, 17:46

Wollte von Armed Assault die tschechische Version eintragen. Unter "Osteuropa" oder wird Tschechien als Land eingefügt?
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#30 Beitrag von KT » Sonntag, 11. März 2007, 17:53

Tschechien ist jetzt als Region drin. Enjoy!

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#31 Beitrag von DooMinator » Sonntag, 11. März 2007, 18:11

@ Doc

Thx...
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#32 Beitrag von Colditz » Sonntag, 1. April 2007, 22:17

Taiwan & Singapur benötigt!
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#33 Beitrag von KT » Sonntag, 1. April 2007, 22:44

Taiwan war schon drin, Singapur hinzugefügt.

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#34 Beitrag von KT » Freitag, 1. Februar 2008, 00:19

Hab bei den Outsource-Tätigkeiten für Entwickler die Option "Engine/Middleware" hinzugefügt. Habe schon gesehen, dass id Software z.B. unter "Grafik" steht, wo sie eigentlich die Engine für geliefert haben.

D.h. "umbauen", solange es nicht ausartet.

Kandidaten:

- Epic
- id
- Criterion
- die Typen, die die Physik-Engine geschrieben haben, PhysX oder so

usw.
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#35 Beitrag von Notarzt » Freitag, 1. Februar 2008, 21:18

Ich habe damit damals angefangen. Danke das du eine Option geschaffen hast, dass war ja schon länger im Gerede.

Ich werde schon mal mit Abändern anfangen ... :mrgreen:

MfG

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#36 Beitrag von KT » Freitag, 1. Februar 2008, 22:27

Nachdem jemand (ich glaube, cuja) eine entsprechende, längst überfällige, Idee geäußert hatte, gibt es jetzt 3 Typen von Entwicklungsszenarios:

- Originalentwicklung
- Portierung
- Emulation
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#37 Beitrag von Notarzt » Freitag, 1. Februar 2008, 23:37

Im Hinblick auf Engines sind komplett umgestellt:
- AGEIA Technologies (PhysX)
- BioWare
- DemonWare
- id Software
- Lithtech
- Touchdown Entertainment
- Trinigy GmbH

Ich mach jetzt erst mal ne Pause :mrgreen:


Es fehlen noch:
- Criterion Games (RenderWare)
- Epic Games
- Havok Physics

Alle drei harte Nüsse und extrem umfangreich. Dazu kommen noch ein paar vereinzelte Blindgänger und Anbieter von "Nischen Engines".

MfG

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#38 Beitrag von The Hitman » Samstag, 2. Februar 2008, 01:29

Notarzt hat geschrieben:Havok Physics
Vor allem ist DAS ja inzwischen in fast jedem Game zu finden! :shock:

Schon mal im Vorraus Respekt, dass du das in Angriff nimmst!

:)

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#39 Beitrag von KT » Samstag, 2. Februar 2008, 01:56

The Hitman hat geschrieben:
Notarzt hat geschrieben:Havok Physics
Vor allem ist DAS ja inzwischen in fast jedem Game zu finden! :shock:
Jepp, spätestens wenn's in DirectX oder sonstwo integriert wird, wird das Ganze witz- und irgendwo sinnlos.
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#40 Beitrag von KT » Dienstag, 5. Februar 2008, 17:03

KT hat geschrieben:
The Hitman hat geschrieben:
Notarzt hat geschrieben:Havok Physics
Vor allem ist DAS ja inzwischen in fast jedem Game zu finden! :shock:
Jepp, spätestens wenn's in DirectX oder sonstwo integriert wird, wird das Ganze witz- und irgendwo sinnlos.

Tja...
Leading GPU producer NVIDIA will be acquiring the folks behind the popular PhysX software, AGEIA.
http://www.gamedaily.com/articles/news/ ... ase/19303/
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#41 Beitrag von Notarzt » Dienstag, 5. Februar 2008, 17:18

Ich sehe jetzt das Problem nicht. Sobald es integriert wird, belassen wir es in der OGDB auf dem alten Stand. So sieht jeder, welches Spiel diese Feature vor der Implementierung explizit angeboten hat und welches nicht.

MfG

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#42 Beitrag von cybdmn » Dienstag, 5. Februar 2008, 18:11

Notarzt hat geschrieben:Ich sehe jetzt das Problem nicht. Sobald es integriert wird, belassen wir es in der OGDB auf dem alten Stand. So sieht jeder, welches Spiel diese Feature vor der Implementierung explizit angeboten hat und welches nicht.

MfG
Sehe ich genau so, zumal die blosse Ankündigung dass Nvidia EIN System kauft um es in ihre Hard/Software zu integrieren mich nicht wirklich vom Hocker reisst.

Hätte man die OGDB vor 15 Jahren begonnen wäre irgendwann die Frage nach 3D Beschleunigung gekommen. Man hätte im Laufe der Zeit zwischen Open GL (SGI Standard), Direct 3D (Microsoft Standard), Glide (Voodoo Karten), PowerSGL (Power VR Karten, Dreamcast) und auch Metal (bekannt durch S3TC) (S3 Savage Chips) und noch einige andere, noch exotischere Varianten unterscheiden müssen.
Dazu kämen CPU Extensions wie MMX, SSE , und 3D Now, von Audiogeschichten ganz zu schweigen.

Bei einigen der Beispiele hat man ohne entsprechende Hrdware oder Emulation null Chance das Game lauffähig zu bekommen. Und am Ende haben sich nur eine Hand voll durchgesetzt, im Sinne davon dass sie Standard wurden und auch so genutzt werden.

Genau so sehe ich die Sache im Moment mit der Physikbeschleunigung, es gibt mehrere konkurrierende Systeme. Welches sich dabei durchsetzt, und ob es dazu überhaupt je kommt ist ungewiss.
Ageia ist ein Versuch, Havok ein anderer. Doom 3 wieder hat seine eigene Subroutine für physikalische Berechnungen.

Von daher müssen wir uns hier die Frage stellen was davon wir einheitlich eintragen wollen und was nur in den Anmerkungen landet. Packen wir alles schön in Dropdown Menüs ist das zwar sauber, aber das Eintragen eines Titels wird damit immer komplexer, dazu kommt dass man es oft mit einem Eintrag nicht abhaken kann. Man stelle sich nur einmal Unreal vor, das unterstützte Software Rendering, OpenGL, Glide und Direct 3D.
Ähnliche Beispiele gibt es auch bei anderen Games und bei anderen Bereichen wie dem Sound.
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#43 Beitrag von KT » Dienstag, 5. Februar 2008, 18:38

Mei, ich sag ja net, dass es 'n Problem ist. *zurückruder* :D
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#44 Beitrag von Notarzt » Dienstag, 5. Februar 2008, 20:54

Ich interessiere mich sehr für die technische Seite von Spielen und kam irgendwann zu der Überzeugung, dass man neben der reinen "Softwaretechnik", also dem Entwickler selbst und seinen Helfern für Sounds, Grafiken oder FMV's etc., auch die "technische Seite" an sich in die OGDB mit einbeziehen sollte.

Ich war auf der Suche nach Build-Engine Shootern und mir kam irgendwann die Idee: Wenn ich 3D Realms bei allen Build-Engine Spiel als "Zusatzentwickler" eintrage, sehe ich mehr oder weniger auf einen Blick, bei welchen Spielen die mitgewirkt haben.

Na gut: Die stehen auch bei Max Payne als Zusatzentwickler / Produzent drin. Son paar Dinge verwirren einen dann doch. Aber die Grundfunktion nach schneller Information erfüllt es auf alle Fälle.

Das habe ich bei den Physik Engines gleichermaßen betrachtet. Ich war gedanklich gar nicht so weit wie der Doc, zu sagen, dass das eh irgendwann zu einer Art "Standard" wird. Die Sache mit Havok ist wohl schon ein wenig aus dem Ruder geraten, weil es in der Tat eine gigantische Menge Spiele gibt, die deren Engine bieten.

Kern meiner Idee war NUR die Grafik Engine. Von mir aus belassen wir es dabei und tragen sonst nichts mehr dazu ein.

MfG

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#45 Beitrag von KT » Dienstag, 5. Februar 2008, 21:08

Ich hab absolut nichts dagegen. Dieses Middleware-Schalter brauche ich für zig alte japanische Games, wo z.B. der Sound-Treiber ausgelagert wurde.

Das mit den Engine ist wieder so eine Sachen, cuja hat schon recht, wenn er sagt, dass es am besten wäre, auch gezielt Engines verlinken zu können.

Ist ja im Prinzip nicht viel dabei. Engine mit Plattform und mit einem Entwickler verbinden und voilà.
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#46 Beitrag von cybdmn » Dienstag, 5. Februar 2008, 22:02

Notarzt hat geschrieben:Ich interessiere mich sehr für die technische Seite von Spielen und kam irgendwann zu der Überzeugung, dass man neben der reinen "Softwaretechnik", also dem Entwickler selbst und seinen Helfern für Sounds, Grafiken oder FMV's etc., auch die "technische Seite" an sich in die OGDB mit einbeziehen sollte.
Die Idee finde ich selbst auch gut, wenn man bereit ist die zusätzliche Arbeit in Kauf zu nehmen. Also Nachtragen/korrigieren, aber auch die damit deutlich komplexere Eingabemaske für neue Titel zu erklären.
Irgendwer muss dazu ja dann auch ein Tutorial und Richtlinien schreiben.

Ich war auf der Suche nach Build-Engine Shootern und mir kam irgendwann die Idee: Wenn ich 3D Realms bei allen Build-Engine Spiel als "Zusatzentwickler" eintrage, sehe ich mehr oder weniger auf einen Blick, bei welchen Spielen die mitgewirkt haben.[/quote]

Das ist in dem Falle aber falsch. Die Build Engine ist nicht von 3D Realms, sondern von Ken Silverman. Und der hat bei denen an ihren Build Spielen gearbeitet. Zusätzlich auch noch an Blood, das nur in der frühestens Phase ein Apogee Spiel war, bevor es komplett an Monolith verkauft wurde.
Mit Powerslave/Exhumed, die 3D Realms beizeiten an Playmates Interactive verkauft hat, hat weder Ken Silverman noch 3D Realms noch irgend etwas zu tun gehabt, davon abgesehen, dass hier für die PSX/Saturn Fassung nicht einmal die Build Engine, sondern die SlaveDriver Engine von Lobotomy Software zum Einsatz kam, wie auch beim Saturn Duke und Quake.
Ganz zu schweigen von Redneck Rampage und den ganzen Capstone/IntraCorp Geschichten (Willian Shatner's Tekwar, Witchaven I + II, und die beiden unvollendeten Sachen Fate und Corridor 8). Die wieder hatten auch jede Sachen mit der Wolfenstein Engine draussen (Operation Body Count, Corridor 7)

Wenn es danach geht müsste auch bei Descent noch 3D Realms stehen, das war ja auch ganz zu Anfang ein Apogee Spiel. Dazu kommen noch jede Menge Games die Apogee nur produziert und vertrieben hat, wie die beiden Blake Stones von JAM.

Also Vorsicht: Nicht Enginelieferanten und Publisher verwechseln!

Na gut: Die stehen auch bei Max Payne als Zusatzentwickler / Produzent drin. Son paar Dinge verwirren einen dann doch. Aber die Grundfunktion nach schneller Information erfüllt es auf alle Fälle.[/quote]

Ich plädiere hier eher für einen Eintrag "Produzent", denn das trifft es wohl am ehesten. Das trifft nämlich in gewissem Maße auch auf Heretic, Hexen, RtCW und Quake4 zu. Dort kam die Engine von id Software, das Geld ebenso und die Kontrolle. Entwickelt wurde ausschliesslich von anderen Studios.
Notarzt hat geschrieben:Das habe ich bei den Physik Engines gleichermaßen betrachtet. Ich war gedanklich gar nicht so weit wie der Doc, zu sagen, dass das eh irgendwann zu einer Art "Standard" wird. Die Sache mit Havok ist wohl schon ein wenig aus dem Ruder geraten, weil es in der Tat eine gigantische Menge Spiele gibt, die deren Engine bieten.
Wie du merkst habe ich sogar noch weiter ausgeholt, und bin dadurch noch viel weiter gegangen. Letztendlich stellt sich die Frage ob sich der Aufwand lohnt.
Einerseits bedeutet das jede Menge Arbeit, andererseits ist das ein riesiges Plus an Informationen zu den Games, das man so konzentriert auf keiner Seite im Netz finden kann. Das sind Informationen die man nur zusammen suchen kann. Und mit dem Seitensterben (wenn man lange genug im Netz unterwegs ist fallen einem immer mehr Seiten mit guten Infos ein die plötzlich weg sind) gehen früher oder später diese Informationen flöten.
Also, wollen wir diese Informationen "konservieren"?
Notarzt hat geschrieben:Kern meiner Idee war NUR die Grafik Engine. Von mir aus belassen wir es dabei und tragen sonst nichts mehr dazu ein.
Die Grafikengine ist ja nur ein Teil, der, der zugegebenermassen in der Presse und im Netz die meiste Aufmerksamkeit erfährt. Aber wir kümmern uns auch um andere Infos die sonst niemanden jucken, wie Barcodes zur Unterscheidung, diverse international verschiedene Freigaben etc.
Wo ist da also das Problem?
Ausserdem kann man Details zu den verwendeten Technologien auch in die Wiki eintragen und dahin verlinken. Sachen wie z.B. die Geo-Mod Engine sind ja z.B. schon drin.
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#47 Beitrag von Notarzt » Mittwoch, 6. Februar 2008, 12:21

Die Sache mit Ken Silverman ist glaub Haarspalterei. Der Typ hat für 3D Realms gearbeitet und damit ist die Engine im Besitz des Unternehmens. Das Ken Silverman sie entwickelt hat, kann man im Begleittext des Unternehmens erwähnen, dass sollte ausreichen. Die id Engines wurden auch nicht von id programmiert, sondern von Carmack & Co..


Da jetzt wieder zig verschiedene Funktionen für die Engine einzubauen muss gut überlegt sein. Es mangelt wie immer an der Zeit. Wenn man das unbedingt, dann so schnell wie möglich, bevor die Zahl der mit Engines verlinkten Titel ins unermessliche anschwillt.

Auf der anderen Seite denke ich, dass die OGDB weit wichtigere Dinge benötigt. Das Neue Design etc. will auch fertiggestellt werden, da muss man jetzt nicht mit so etwas kommen.

Wo ich ein besonderes Problem sehe: Beispiel Unreal Engine. Da gibt’s die 1.0 Engine des Originals, die UT Engine von 2.X bis ultimo, die Unreal Engine 3 bis X. Und auch davon wieder unzählige Modifikationen. Man bekommt doch nie im Leben heraus, welches Spiel jetzt genau auf welcher Engine basiert.

Ich würde das nicht zu genau angehen, das sprengt sonst wieder jeden Zeitrahmen.

MfG

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#48 Beitrag von cybdmn » Mittwoch, 6. Februar 2008, 15:23

Notarzt hat geschrieben:Die Sache mit Ken Silverman ist glaub Haarspalterei. Der Typ hat für 3D Realms gearbeitet und damit ist die Engine im Besitz des Unternehmens. Das Ken Silverman sie entwickelt hat, kann man im Begleittext des Unternehmens erwähnen, dass sollte ausreichen. Die id Engines wurden auch nicht von id programmiert, sondern von Carmack & Co..
Grundsätzlich falsch! Die Build Engine hat Ken Silverman in Eigenregie entwickelt, 3D Realms hat due quasi lizensiert und der fungierte als Berater. Das ist keine Haarspalterei, sondern Fakt.
Bei id Software ist das etwas anderes, da hat John Carmack in seiner Funktion als id Programmierer gearbeitet.
Notarzt hat geschrieben:Da jetzt wieder zig verschiedene Funktionen für die Engine einzubauen muss gut überlegt sein. Es mangelt wie immer an der Zeit. Wenn man das unbedingt, dann so schnell wie möglich, bevor die Zahl der mit Engines verlinkten Titel ins unermessliche anschwillt.
Sag ich ja, es ist jede Menge Arbeit, deshalb ja die Frage ob man es ins Auge fasst. Aber wenn, dann je früher desto besser, wie du sagst, es wird nicht weniger. Und komplett bekommt man das in einem Rutsch genau so wenig wie die OGDB voll mit allen Games. Es wächst halt.
Notarzt hat geschrieben:Auf der anderen Seite denke ich, dass die OGDB weit wichtigere Dinge benötigt. Das Neue Design etc. will auch fertiggestellt werden, da muss man jetzt nicht mit so etwas kommen.
Weit wichtigere Dinge? Ich sehe das Design nicht als wichtiger an als die Information. So jedenfalls meine Meinung.
Notarzt hat geschrieben:Wo ich ein besonderes Problem sehe: Beispiel Unreal Engine. Da gibt’s die 1.0 Engine des Originals, die UT Engine von 2.X bis ultimo, die Unreal Engine 3 bis X. Und auch davon wieder unzählige Modifikationen. Man bekommt doch nie im Leben heraus, welches Spiel jetzt genau auf welcher Engine basiert.

Ich würde das nicht zu genau angehen, das sprengt sonst wieder jeden Zeitrahmen.
Gut, man muss es ja nicht dermassen detailliert machen. Wo es geht OK, wo nicht eben nicht. Die OGDB hat noch nie einen Anspruch auf absolute Vollständigkeit gehabt, wird sie auch nie.
Ich mache mir nur eben Gedanken um Informationen zum Thema die Laufe der Jahre verloren gehen (könnten).
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#49 Beitrag von cybdmn » Donnerstag, 7. Februar 2008, 10:39

Ich habe mal Vorschube geleistet und schon mal Havok und PhysX in die Wiki eingetragen, ausserdem habe ich generell die technischen Begriffe mal unter einen Punkt zusammengefasst. :mrgreen:

An diverse Grafikengines mache ich mich auch noch, nur bei den Soundstandards habe ich irgendwann den Überblick verloren. Aureal 3D, EAX (2.0), OpenAL etc.
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#50 Beitrag von Notarzt » Donnerstag, 7. Februar 2008, 12:17

Danke :mrgreen:

Habe ich das eigentlich richtig verstanden: Havok bietet für PC- und Konsolenspiele die gleiche Physik-Engine rein auf Softwarebasis.

AGEIA bietet für Konsolen ähnliche Softwarelösungen an (weil man da ja schlecht die PhysX-Karten einbauen kann *g*), während die Physik-Engine für den PC ausschließlich mit diesen total sinnfreien PhysX-Beschleunigerkarten funktioniert?

MfG

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