Gute Nachrichten zur Build Engine

Das Forum für die Perlen alter Zeiten, Schrott, der zu Recht vergessen wurde, oder einfach Spiele, die einfach schon zu alt sind, um im "Blood Is Red - Spieleforum" diskutiert zu werden.
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cybdmn
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Gute Nachrichten zur Build Engine

#1 Beitrag von cybdmn » Mittwoch, 19. Dezember 2012, 20:58

Gerade kam Shadow Warrior für iOS heraus, und dann lese ich, dass Jason Hall von Monolith vor hat, Blood zu modernisieren. Er will das Originalspiel auf Windows portieren. Den Quellcode selbst will er nicht veröffentlichen. Wie er sagt, hängt diese Entscheidung von anderen ab, denen er schlecht erklären kann, warum das von Vorteil wäre.

Gut, ich hätte eine Erklärung, er müsste gar nichts portieren, und hätte ruckzuck eine funktionierende Portierung für Windows, Linux und OSX. Die könnte er, wenn die Lizenz GPL wäre dazu benutzen, das Game für alle drei Plattformen ohne DOSBox via GOG oder Steam zu verkaufen. Selbst eine Portierung auf mobile Devices wäre drin. Genau so hat es ja John Carmack mit Doom gemacht. Die Basis für die iOS Portierung war PrBoom+, entwickelt von der Community.

Einige Leute im Duke4.netForum haben wohl auch eine lauffähige Version von Deadly Kiss, dem verschollenen Add On für Shadow Warrior von einigen Entwicklern zu bekommen. Die soll wohl recht komplett sein, und es ist geplant es noch fertig zu machen. Dann wären nach Twin Dragon, das die Moddingtruppe die es für Sunstorm entwickelte, zurück holte und zum freien Download ins Netz stellte, und Wanton Destruction, das vor ein paar Jahren plötzlich wieder auftauchte, alle Add Ons doch noch komplett.

eRampage, eine Portirung von Redneck Rampage für Windows ist ja leider eingeschlafen, und die vorliegend Version läuft nicht ganz rund.
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Jim
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#2 Beitrag von Jim » Mittwoch, 19. Dezember 2012, 21:51

Wo ist das Problem Blood auf Windows am laufen zu kriegen?
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cybdmn
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#3 Beitrag von cybdmn » Mittwoch, 19. Dezember 2012, 22:04

Jim hat geschrieben:Wo ist das Problem Blood auf Windows am laufen zu kriegen?
Unter Win2000/XP ging es schon nur mit Krücken, und auch dann nur unter Einbussen. Unter Win7 geht ohne DOSBox gar nichts.
Der Vorteil einer nativen Windows Portierung wäre, dass man es komplett inlusive höherer Auflösungen spielen kann.
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Jim
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#4 Beitrag von Jim » Donnerstag, 20. Dezember 2012, 07:07

Aber es gibt doch ne GOG Version von Blood. Liege ich da falsch oder sind deren Spiele nicht alle ganz normal unter Win7/aktuellen OS lauffähig?
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#5 Beitrag von LIH » Donnerstag, 20. Dezember 2012, 08:47

Jim hat geschrieben:Aber es gibt doch ne GOG Version von Blood. Liege ich da falsch oder sind deren Spiele nicht alle ganz normal unter Win7/aktuellen OS lauffähig?
Wird halt mit DosBox installiert, wie viele andere Spiele auf der Seite auch. Aber ich weiß jetzt auch nicht so recht wo das Problem ist, Blood funktioniert gut und sieht eben so aus, wie das Spiel damals aussah.
Gibt ja noch andere Spiele aus der Zeit zwischen Dos und XP, die weder mit DosBox, noch mit anderen neuen Systemen laufen. Vielleicht macht ja irgendwann mal jemand was für Jane's USAF und Colin McRae Rally, ich vermisse euch. :cry:

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cybdmn
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#6 Beitrag von cybdmn » Donnerstag, 20. Dezember 2012, 08:51

Die Version bei GOG läuft mit DOSBox, eben so wie deren anderen Build Games (Shadow Warrior, Duke 3D, Redneck Rampage), oder auch ROTT. Auch Doom bei Steam kommt mit einer DOSBox.
Aber wer benutzt die schon, wenn er Source Ports nutzen kann? Die laufen nativ unter Win7. Und im Falle von Doom gibt es sogar Versionen, die einen dedizierten Server anbieten, so muss man nicht mit irgendwelchen VPNs arbeiten, um im Netz zu spielen.
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#7 Beitrag von Jim » Donnerstag, 20. Dezember 2012, 09:07

Ah, okay. Wusste nicht das die GOG Dinger mit DOSBox einhergehen, hatte immer gedacht das die die Spiele halt "richtig" für moderne Systeme angepasst hätten.
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#8 Beitrag von LIH » Donnerstag, 20. Dezember 2012, 13:49

Mal so, mal so, je nachdem was einfacher ist. Zumindest werden die Spiele, soweit ich das sehen kann, immer auf den letzten Stand gepatcht installiert.

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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#9 Beitrag von PaulBearer » Freitag, 21. Dezember 2012, 15:49

Ich sehe da keinen großen Vorteil. Auflösung hin oder her, die Grafik wird nicht großartig anders aussehen, wenn man nicht gerade alle Texturen und Sprites neu malt. Und auf einem kleinen Touchscreen will ich das nicht spielen, zumal das Spiel nicht gerade leicht ist.
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#10 Beitrag von cybdmn » Freitag, 21. Dezember 2012, 17:28

Der Unterschied ist gewaltig. Die Texturen und Sprites sind ja nur das eine, die Aufbereitung für die Anzeige etwas ganz anderes. Die alte DOS Engine feuert noch ungefiltert Pixeltreppchen in relativ geringer Auflösung heraus, damals gab es auch gerade mal Filterung per 3dfx, was letztendlich kaum mehr als ein Weichzeichner war,d er grob über das Bild gelegt ist. Heute ist man in der Hinsicht viel weiter. Ken Silverman hat einen neuen Polymost Renderer geschrieben, der OpenGL unterstützt, und mittlerweile gibt es auch den Polymer Renderer, der noch moderner ist, und jede Menge Features erlaubt, die der Originalrenderer nicht einmal im Ansatz unterstützt.

Und wie gesagt, ein GPL Release der Quellen könnte auch in Sachen Netzwerk von Vorteil sein. Was im Prinzip noch fehlt ist ein vernünftiger Client-Server Modus, wie bei diversen Doom Source Ports. Die basieren quasi alle auf dem CS-Code von Quake.
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#11 Beitrag von PaulBearer » Samstag, 22. Dezember 2012, 14:21

Das ist natürlich ein Punkt, vor allem die Netzwerkfähigkeit. Ich bin ja kein Fan von Online-Multiplayer, aber ROTT dürfte schon lustig sein.
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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#12 Beitrag von Notarzt » Freitag, 28. Dezember 2012, 23:45

Blood im Coop spielen, dass wäre ein Wahnsinn. Ich hab es hier im "One Unit Whole Blood"-Paket liegen, habe es aber nie angepackt, weil ich es nicht zum Laufen gekriegt habe.

Da wäre ein Sourceport erste Wahl. Allein schon als Entschädigung. So zu sagen ein Schmerzensgeld, um das unsägliche "Blood 2" vergessen zu machen.

MfG

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Re: Gute Nachrichten zur Build Engine

#13 Beitrag von cybdmn » Samstag, 29. Dezember 2012, 12:36

Notarzt hat geschrieben:Blood im Coop spielen, dass wäre ein Wahnsinn. Ich hab es hier im "One Unit Whole Blood"-Paket liegen, habe es aber nie angepackt, weil ich es nicht zum Laufen gekriegt habe.
Die Box ist fein für die Sammlung, aber ohne alten Rechner wird es schwierig die Add Ons zu installieren, die Installer leiden unter einem alt bekannten Bug des Compilers, und laufen nicht auf schnelleren Rechnern, wenn ich mich recht entsinne.
Wenn es nur darum geht, eine spielbare Version auf die Kiste zu bekommen, würde ich zu GOG greifen, da gibt es das Komplettpaket momentan $2,99.

http://www.gog.com/gamecard/one_unit_whole_blood
Notarzt hat geschrieben:Da wäre ein Sourceport erste Wahl. Allein schon als Entschädigung. So zu sagen ein Schmerzensgeld, um das unsägliche "Blood 2" vergessen zu machen.
Ja, das wäre echt ein Segen. Noch besser wäre ein offener Quelltext, den Rest würde die Build-Engine-Community in Nullkommanüscht erledigen. Die haben immerhin mit Matt Saettler jemanden dabei, der an Blood mitarbeitete, und den Quelltext kennt. Der hat die originale eDuke Engine programmiert, auf deren Basis damals Napalm/NAM und WWIIGI entwickelt wurden. Dazu kommt noch Ken Silverman, der ja die Build Engine an sich programmierte, der mit Jonathon Fowler in engem Kontakt steht, und aktiv mit dran ist.

Über Blood 2 habe ich mich damals ja schon ausführlich ausgelassen, auch gegen das Gemecker der Fans. Das Add On machte einiges wieder wett, aber das Hauptspiel war im Prinzip Schrott. :mrgreen:
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