Mir ist klar, dass niemand diesen Roman lesen wird, aber ich bin gerade ziemlich angepisst und möchte mir meinen Frust von der Seele schreiben. Achtung, extreme Fan-Rage!
Bevor ich
Project Zero: Maiden of Black Water auf der Wii U in Angriff nehme, wollte ich noch einmal das gesamte Franchise rekapitulieren, da ich seit 2012 keinen Teil der Reihe mehr gespielt habe.
Ich zockte in den letzten Wochen also
Project Zero und
Project Zero II: Crimson Butterfly (beide auf PS3 via Emulation) durch, um mich anschließend dem einzigen Serien-Ableger (abseits von
Maiden of Black Water) zu widmen, den ich bis heute nie durchgespielt habe:
Project Zero 2: Posh Spice Editi... äääh,
Wii Edition. 2012 spielte ich bis zum Ende von Kapitel 5, ehe ich die Lust verlor - für diesen Durchgang fing ich jedoch wieder von vorne an (Schwierigkeitsgrad ist "Normal", wie immer).
Wenn man das Original direkt vor der Wii Edition durchspielt, kommt einem Letztere sogar noch schlimmer vor. 2012 hatte ich schon mehr als genug Kritik für dieses fragwürdige Remake, das in dieser Form m.E. kein Mensch gebraucht hat.
Was sich mir in erster Linie nicht erschließt: Wieso haben Tecmo und Nintendo das Remake-Projekt nicht zu einem Launch-Titel für die ebenfalls 2012 veröffentlichte Wii U gemacht?
Dies hätte 2 große Vorteile gehabt:
1) Die absolut grauenvollen Motion Controls, die gegenüber
Project Zero 4 kaum verbessert wurden und deren allgemeine Trägheit und Mangel an Präzision leider, mangels MotionPlus-Unterstützung, auch nicht verbessert werden kann, wären entfallen.
2) Die Wii ist technisch in etwa auf dem Level der ersten Xbox - auf der Wii U wäre viel, viel mehr möglich gewesen. Das Spiel hätte ein echtes Remake im Sinne eines großen technischen Upgrades werden können. So jedoch ist die Grafik zwar sichtbar besser als beim Original, aber das ist auch absoluter Minimum angesichts von 9 Jahren Zeitdifferenz und der Tatsache, dass die Originalversion für die technisch schwache PS2 entwickelt wude.
Hinzu kommt, dass Tecmo/Nintendo den ultimativen "point of failure" bei Remakes nicht erkannt und adressiert haben:
VERDAMMT NOCHMAL, WANN LERNEN ENTWICKLER ENDLICH, DASS MAN KEIN GAMEDESIGN VON VOR ~10 JAHREN MIT EINEM ÜBERARBEITETEN, MODERNISIERTEN GAMEPLAY KOMBINIEREN KANN, OHNE DAS ALTE DESIGN ENTSPRECHEND ANZUPASSEN? Project Zero 2: Wii Edition ist vom Design her (mit *ganz* geringen Abweichungen) das exakt gleiche Spiel wie
Crimson Butterfly von 2003 - Locations, Leveldesign, Item Placements, Scripting Events, alles ist nahezu deckungsgleich. Das Problem dabei ist, dass das neue, von
Project Zero 4 abgekupferte Gameplay nicht mit dem alten Design harmoniert.
Ein paar Beispiele:
- Der "Bloom"-Modus aus
Project Zero 4 wurde hier ebenfalls implementiert. Gelegentlich werden 0815-Geister (und alle Bosse des Spiels), wenn man ihre HP leert, von einem violetten Nebel eingehüllt. Dieser gibt ihnen nicht nur die Hälfte ihrer HP wieder zurück, sondern macht sie schneller, aggressiver und, vor allem, wesentlich stärker. Hätte man den Rest des Spiels daran angepasst, hätte ich nichts gesagt, aber im Original gab es Situationen, wo man gegen Geister auf extrem engem Raum kämpfen musste - Situationen, die nicht darauf ausgelegt waren, dass besagten Geistern plötzlich Steroide gespritzt werden, durch die sie dem Spieler mit einem Treffer bis zu 4/5 einer vollen Lebensleiste abziehen und sich (z.B. im Falle der Mourner) plötzlich um 50% schneller bewegen. Dadurch muten einige gescriptete Kämpfe (z.B. der Bossfight mit dem Puppenmacher oder der Tunnel mit den Mourners zum Schluss) frustrierender an, als sie jemals waren oder hätten sein müssen. FAIL!
- Etliche Events im Spiel hätten an die neue Third-Person-Über-die-Schulter-weil's-Resident-Evil-4-auch-so-gemacht-hat-Perspektive angepasst werden müssen. Der Kampf gegen die Fangen spielenden Geisterkinder war im Original zwar hart, aber machbar, weil man dank fixer Kamerawinkel einen guten Überblick hat, von wo die Geister auf den Spieler zugerannt kommen. Hier hingegen entfällt das, weil ja die Perspektive strikt Third Person ist; stattdessen muss man sich auf eine Anzeige verlassen, der aber nur 4 Himmelsrichtungen (N, O, S, W) anzeigt, aber keine Facetten dazwischen. Kommt ein Geist also z.B. aus NW wird entweder N oder W angezeigt, weshalb man sich durchaus in die falsche Richtung drehen und einen unfreiwilligen Treffer kassieren kann. Hier wäre es (auch in Hinblick auf die versauten Motion Controls) sehr hilfreich gewesen, die KI der Gegner entsprechend zu justieren, aber nein... sie verwenden exakt die gleichen Taktiken wie im Original, weshalb beide (Pflicht-)Bosskämpfe gegen die besagten Geisterkinder ein Albtraum sind, der mich über 10 Herbal Medicines, eine Menge 61 Film und viele, viele Nerven gekostet hat.
- Die Geisterhand, die einen packen kann, wenn man ein Item aufheben möchte, war in
Project Zero 4 schon eine beschissene Idee, da sie lediglich die Spielzeit streckt, aber niemals eine reale Gefahr darstellt. Statt A gedrückt zu halten, um ein Item aufzuheben, kann man einfach auf A einhämmern... und wird nie von der Geisterhand erwischt. Ist kein Scherz. Ich wurde kein einziges Mal von der dummen Hand erwischt, dafür sah es durch das Button-Mashing aus, als hätte Mio beim Aufheben einen epileptischen Anfall. Hinzu kommt, dass die Hand immer nur einmal pro Item auftaucht - entgeht man ihr einmal, kann man beim nächsten Versuch bedenkenlos A gedrückt halten - es passiert nichts mehr. Dieses "Feature" sorgt also weder für Spannung, noch für Grusel, sondern ist einfach lästig und wurde beim (damals) 4 Jahre alten
Project Zero 4 bereits kritisiert.
- Stichwort
Project Zero 4: Hat eigentlich niemand von den Entwicklern dessen Reviews gelesen? Wie kann man so merkbefreit sein und ALLE Kritikpunkte des Vorgängers 1:1 in den nächsten Ableger übernehmen? Nein, nicht nur die pöhse "Verreißer"-Schlange hat Kritik geübt - fast alles, was mich auch gestört hat, wurde ebenso von namhaften Magazinen wie der Famitsu angeprangert und spiegelt sich in User-Review über User-Review auf Seiten wie Amazon wieder. Ernsthaft... wie ist das erklärbar?
- Absolute Todsünde: unüberspringbare Zwischensequenzen! Für sowas gehören Entwickler heutzutage öffentlich hingerichtet. Welcher Volltrottel glaubt, dass es mir Spaß macht, mir eine verdammte Cutscene 100 Mal anzusehen, wenn ich ständig an der gleichen Stelle verrecke? Gebietet nicht schon ein gesunder Hausverstand, jedenfalls eine Möglichkeit zum Überspringen einzubauen? Eine weitere Entscheidung, die mir vollkommen unverständlich ist...
Trotz allem war mein Wille, die Wii Edition endlich durchzuspielen größer als mein Frust darüber, wie unausgegoren sie ist. Also schlug ich mich durch... nein, das ist unfair. Nicht alles an der Wii Edition ist mies. Großer Vorteil des Remake ist, dass die beschissene Charge-Mechanik für Fotos aus
Crimson Butterfly (um richtig Schaden zu verursachen, musste man dem Geist sehr nahe kommen, was entsprechend gefährlich war) nicht übernommen wurde, sondern stattdessen auf jene zurückgegriffen wurde, die auch beim Rest der Serie zum Einsatz kommt. Nach dem Kampf gegen den Hohepriester kann man in der Wii Edition speichern (großes Plus - falls man nämlich vor dem Spielende ins Gras beißt, wäre es extrem frustrierend, erneut gegen die violette Form des Priesters kämpfen zu müssen). Die neuen Cutscenes sind absolut top, das komplett überarbeitete Charakterdesign... mmmmh, gewöhnungsbedürftig, aber mehr "in tone" mit dem Design der Teile ab 3. Oh, auf eine Sache habe ich seit 2012 aber vergessen: die grandiose englische Sprachausgabe, die das Remake offizill zur "Posh Spice Edtion" deklariert. Geniale Idee, den beiden japanischen Mädchen Mio und Mayo nicht nur eine viel zu erwachsen klingende, sondern vor allem mit SEHR prägnantem UK-Dialekt versehene Stimme zu verleihen - let's go get 'em ghosts me lads! Zum Glück gibt's da draußen einen von Fans zusammengestellten Undub-Patch, der sowohl auf modifizierten als auch unmodifizierten Wii-Konsolen funktioniert und dem Titel seine japanische Synchro zurückgibt.
Wie auch immer... nach Stunden mit beschissenen Motion Controls, frustrierenden Kämpfen und Sprachsamples aus
Little Britain habe ich heute Abend endlich den Kusabi bezwungen. Und als ich dachte, ich hätte das Spiel endlich durch... ging es plötzlich weiter.
Im Original übernimmt der Kusabi die Rolle des Final Boss - außer, man spielt auf "Hard" oder höher. Dann nämlich muss man sich mit Sae herumschlagen, die Mayus Körper vollständig in Besitz genommen hat. Dieser Kampf scheint in der Wii Edition bereits auf "Normal" zum Standard zu gehören... leider. Denn der Boss wurde stark ins Negative verändert.
Im Original war Sae einfach ein schneller Geist, der unbesiegbar war, solange er von dem roten Nebel umgeben ist. Erst, wenn sie sich ohne den Nebel teleportiert und den Spieler angreift, konnte man ihr im richtigen Moment ein Fatal Frame verpassen. In der Wii Edition hatte irgendein Genie die grandiose Idee, Sae einen One-Hit-Kill als Attacke zu geben. Sie teleportiert immer noch alle paar Sekunden... und, wie im Original, auch mal gerne direkt vor den Spieler. Man läuft also im Kreis... und plötzlich Sae direkt in die Arme, die sich mal eben direkt vor einen teleportiert hat. One-Hit-Kill, Kapitel von vorn. Wieder unüberspringbare Cutscene anschauen, wieder Saes beachtliche HP runterklopfen und ihr eventuell wieder in die Arme laufen, rinse, repeat. Ich bin mittlerweile 7 Mal gestorben und langsam echt am "ragen". 10/10 - super getrollt, Tecmo/Nintendo! Sollte ich jemals herausfinden, wer diesen Bosskampf (re-)konzipiert hat, werfe ich ihn (oder sie) persönlich in den scheiß Abyss.
Ich habe
Project Zero 2: Wii Edition folglich immer noch nicht durchgespielt. Ich will nicht kurz vor Schluss rage-quitten, aber wenn ich den Boss nicht bald bezwinge, scheiß ich drauf und gehe weiter zu einem wesentlich besseren Spiel -
Project Zero 3: The Tormented, dem leuchtenden Stern des Franchise und einem der besten Horror-Games überhaupt.
EDIT: Nach ~20 Game Over (die mir zum Schluss ein E-Ranking eingebracht haben - jepp, "I suck at tha vidja gaems"
) habe ich
Project Zero 2: Wii Edition endlich durch. Ich bezweifle, dass ich das Ding jemals wieder spielen werde. Bei
Project Zero 4 konnte ich über die angesprochenen Gameplay-Probleme noch bereitwilliger hinwegsehen - es war schließlich das erste
Project Zero auf der Wii, es waren vielleicht zu viele Köche an diesem Brei dran, was soll's, es war trotz allem ein sehr guter (und auf der Wii sehr seltener) Vetreter seiner Zunft. Hier exakt die selben Schnitzer wieder zu machen und weitere einzubauen, um ein Remake zu produzieren, das sich trotz aufpolierter Präsentation deutlich schlechter als das 9 Jahre ältere Original spielt ist unentschuldbar.